World Of Warcraft
| |
VanshotHeadshot |
Дата: Воскресенье, 02.06.2013, 13:23 | Сообщение # 1 |
Министр Обороны
Группа: Советники
Сообщений: 1362
Награды: 9 +
Статус: Не в Городе Сакуры |
И так, немного о игре, прочно врезавшейся в память целому пласту геймеров.
"Вы не поверите, но сейчас вас разорвет топовый клан алкоголиков!"- Ivanyes1, BF4, 30/01/13 "Боже, олени криворукие, через чью постель вы ко мне попали!?"- "не знаю как остальные, но через мою всего один человек... Ну а ее вы уж точно трогать побоитесь"- Tantal, OACO, 20/11/13 "Я - человек- вертолет, займу все что может летать пока вы решаете кем играть"- ALLlOT, Заявка на вступление, раздел BF3, 17/07/12 "Я не краду фраги, я убиваю и еще даю вам опыт подсасывать"- VanshotHeadshot, COD MW2, 01/04/13 ————————————————————————————————————————————— ArtOfWar - War Is Our Life. |
|
| |
Кратос |
Дата: Воскресенье, 02.06.2013, 13:24 | Сообщение # 2 |
поселенец
Группа: Министры
Сообщений: 2
Награды: 2 +
Статус: Не в Городе Сакуры |
World of Warcraft. В отличие от предыдущих игр серии, «World of Warcraft» не является стратегией в реальном времени. Игра позволяет игроку окунуться в знакомый мир, где, управляя игровым персонажем, он сможет исследовать местность, бродить по известным местам, бороться с монстрами, а также выполнять различные поручения, которые выдают управляемые компьютером персонажи. Кроме того, возможны поединки и с другими игроками — в дуэлях, на аренах, специальных «полях боя» или против игроков вражеской фракции. За успешное выполнение заданий игрок получает деньги, вещи и опыт. А за сражения с другими игроками — «очки чести», которые можно потратить на экипировку.
Большинство заданий на начальном этапе выполняются в одиночку, но чем дальше игрок продвигается по уровням, тем задания становятся сложнее, и часть из них изначально рассчитана на то, чтобы игроки объединялись в группы. Существуют также специальные подземелья, индивидуализированные локации для групп от пяти до сорока игроков. После дополнения «The Burning Crusade» разработчики отказались от дальнейшего создания подземелий на 40 игроков и сделали упор на подземельях для 10 и 25 игроков, подобные «подземелья» называют «рейдовыми» (англ. raid). Для координации действий таких больших групп игроки могут объединяться в гильдии.
Цели игры каждый определяет для себя сам. Это может быть исследование мира, совершенствование в какой-либо профессии, лидерство в боях на арене или просто достижение максимального уровня развития персонажа. С получением последнего уровня игра не заканчивается. Blizzard постоянно разрабатывает новые возможности для высокоуровневых игроков. Например, для того, чтобы собрать себе приличную экипировку, можно заняться выполнением заданий для фракций, чем постепенно менять их отношение к себе на более дружеское. Для этого в игре создана целая система «репутации», которая заключается в том, что если игрок выполняет задания какой-либо конкретной расы или фракции — их отношение к игроку меняется в лучшую сторону. Игроки с высокой репутацией к какой-либо фракции или расе получают уникальные бонусы. Например, получив репутацию «Превознесение» (англ. Exalted) с фракцией Кенарийская экспедиция игрок сможет купить гиппогрифа — летающее верховое животное. Существуют также «взаимоисключающие» фракции: выполнение заданий для одной группировки вызывает у неё одобрение, в то время как противоположная фракция становится всё менее дружелюбной. Примером могут служить фракции Алдоров и Провидцев: встав на сторону Алдоров, игрок вызывает враждебное отношение Провидцев, и наоборот. Каждая фракция дает свои, уникальные преимущества, среди которых игрок должен сделать выбор. Согласно книге рекордов Гиннесса, игра «World of Warcraft» является самой популярной MMORPG в мире[4]. Это целая страна со своими законами и даже рынками и финансовыми организациями.
Персонажи
Все игровые персонажи в World of Warcraft привязаны к конкретным учётным записям. Игроки могут создавать до 10 персонажей в одном игровом мире. При этом к одной учётной записи не может быть привязано более 50 персонажей.
Классовые роли
Значительной частью игрового процесса является прохождение подземелий, для чего игроки объединяются в группы по 5, 10, 25 (или, в классической части 40) игроков. Эффективность действий группы достигается путём разделения игроков в группе на 3 различные роли:
Боец («ДД», англ. Damage Dealer) — нанесение урона на ближней или дальней дистанции;
Танк («Танк», англ. Tank) — принятие урона на себя;
Лекарь («Хил», англ. Healer) — лечение игроков;
Так, для прохождения подземелья из 5 игроков, группа составляется из одного танка, одного лекаря и трёх бойцов. Бойцов в игре обычно больше чем танков и лекарей, поэтому танки и лекари быстрее находят группы.
Разным классам игроков подходят разные групповые роли. Воин — боец ближнего боя или «танк» (боец в группе или рейде принимающий все атаки противника на себя). Носит кольчужные (и с 40 уровня) латные доспехи Друид — универсальный класс, может быть танком, бойцом ближнего или дальнего боя, лекарем. Носит кожаные доспехи. Превращения: друиды могут превращаться в льва или тигра(В зависимости от расы) (боец ближнего боя), медведя (танк), лунного совуха (боец дальнего боя), гепарда (походный облик), тюленя или дельфина (В зависимости от расы) (в этом облике друид плавает быстрее других игроков), птицу (Ворон или летучая мышь (зависит от расы)(походный облик, позволяющий летать). Может превращаться в энта на несколько секунд для усиленного исцеления Жрец — боец дальнего боя или лекарь. Носит тканые доспехи. Превращение: может принимать облик Тени с помощью талантов ветки «Тьма». Маг — боец дальнего боя. Большой прямой урон и урон по площади. Носит тканые доспехи. Может окружать себя ледяной глыбой и примораживать противников. Также призывает водного элементаля (только в ветке талантов «Лёд»). Охотник — боец дальнего боя. Особенностью является наличие питомца, который наносит значительный урон.(При специализации в ветке «Повелитель Зверя») Также умеет ставить капканы и другие ловушки. Носит кожаные (до 40 уровня) и кольчужные доспехи. Паладин — универсальный класс, может быть танком, бойцом ближнего боя, лекарем. Носит кольчужные (и с 40 уровня) латные доспехи. Разбойник — боец ближнего боя. Носит кожаные доспехи. Может двигаться в режиме незаметности, оглушать противников, отравлять цель различными ядами, обшаривать карманы, взламывать замки. Рыцарь смерти — танк или боец ближнего боя, героический класс, введенный в игру с дополнением Wrath of the Lich King. Носит латные доспехи. Рыцаря смерти можно создать только имея любого персонажа 55 уровня и выше в любом из игровых миров.(Начальный уровень — 55) Чернокнижник — боец дальнего боя. Может иметь несколько видов демонов-прислужников. Носит тканые доспехи. Превращение: в демона с помощью талантов ветки «Демонология». Шаман — боец ближнего и дальнего боя, либо лекарь. Может устанавливать четыре тотема, усиливающие шамана и его группу. Носит кожаные (и с 40 уровня) кольчужные доспехи. Превращения: может превращаться в призрачного волка (походный облик).
Компания Blizzard в новом дополнении World of Warcraft: Cataclysm добавила новые игровые расы — к Альянсу присоединились воргены (англ. Worgens) — оборотни из человеческого королевства Гилнеас (англ. Gilneas), расположенного южнее Серебряного бора. К Орде примкнули гоблины из Кезана (англ. Kezan). Для существующих рас был расширен выбор классов. Например, для тауренов стал доступен класс «паладин», для людей — «охотник», для троллей — «друид». Появились и другие сочетания «раса/класс».
Профессиональные навыки
Определённые профессиональные навыки помогают персонажу добывать материалы, изготавливать из них для себя оружие, экипировку, готовить еду, варить зелья или просто зарабатывать деньги, продавая всё это. Профессиональные навыки делятся на два типа: основные профессии и вторичные навыки. Каждый состоит из шести рангов и может развиваться до максимального 525-го уровня навыка. Для получения первого ранга достаточно просто подойти к соответствующему тренеру и изучить профессиональный навык, для последующих рангов его необходимо развивать.
Развитие навыка происходит путём изготовления предметов по рецептам (под рецептами подразумеваются не только алхимические рецепты, но и выкройки, чертежи, эскизы и схемы) соответствующей профессии, а также при добыче ресурсов в случае добывающих навыков. Новые рецепты изучаются у тренеров либо из свитков, получаемых с монстров или в награду за задания, или покупаемых у торговцев. Самые редкие рецепты добываются с боссов подземелий или покупаются за особую (наградную) валюту.
Основные профессии
Основные профессии отличаются от вспомогательных навыков тем, что персонажи, изучившие определённые профессии, получают дополнительные бонусы, которых нет у персонажей с другими профессиями. Главное ограничение основных профессий заключается в том, что один персонаж может выучить не более двух основных профессий.
Основные профессии в свою очередь делятся на два типа: производственные и добывающие профессии. Исходя из своего названия, производственные профессии ориентированы на производство (англ. craft) различных предметов из материалов, таких как доспехи, оружие, зелья и прочее. Добывающие профессии ориентированы непосредственно на добычу ресурсов (руды, трав, шкур), которые необходимы для производственных профессий. Поэтому чаще всего на начальном этапе игроки выбирают либо две добывающие профессии (что позволит неплохо заработать, продавая ресурсы другим игрокам через аукцион), либо соответствующие друг другу добывающую и производственную профессию (чтобы обеспечивать производственную профессию ресурсами для изготовления необходимых предметов, которые в свою очередь можно либо продать, либо носить самому).
Производственные профессии
Для производственных профессий дополнительным требованием для изучения рангов является уровень персонажа. Каждый ранг, начиная с первого, можно выучить только в том случае, если персонаж имеет уровень не ниже 5, 10, 20, 35, 50, 65 соответственно для каждого ранга. Помимо этого некоторые производственные профессии имеют различные ответвления, школы, предоставляющие доступ к особым рецептам. Принятие одной школы делает невозможным изучение особых рецептов других школ данной профессии. Выбор школ (если таковые имеются у профессии) становится доступен после достижения определённого уровня персонажа и значения профессионального навыка, в награду за выполнение соответствующей цепочки заданий.
Кузнечное дело (англ. Blacksmithing) Позволяет создавать кольчужные и латные доспехи, оружие ближнего и дальнего боя. Также кузнец может из относительно дешевых материалов делать точило для лезвий оружия, грузило для дробящего оружия, ковать отмычки для запертых сундуков и дверей. Наибольшим спросом при продаже помимо непосредственно оружия и брони пользуются пряжки для ремней, за счёт которых появляется дополнительное бесцветное гнездо для драгоценного камня любого цвета (за исключением Мета-камня). Сопутствующая добывающая профессия: горное дело. Бонус: возможность создания двух дополнительных бесцветных гнезда для драгоценных камней (один — в перчатках, второй — в наручах) и зачарование личного оружия и щита путем изготовления цепи для оружия и шипа для щита.
Алхимия (англ. Alchemy) Позволяет создавать из трав различные зелья, эликсиры, настои, а также преобразовывать элементарные вещества (элементы огня, воды, воздуха и прочие) из одного в другое. На начальных этапах развития профессия не приносит практически никакой прибыли, поскольку мало кто покупает низкоуровневую «химию», однако на максимальных уровнях наличие снадобий является необходимым для каждого члена рейдов. Гоблины имеют расовый бонус (+15) к алхимии. Сопутствующая добывающая профессия: сбор трав. Бонус: пассивный навык Миксология, получаемый алхимиком на уровне навыка профессии 50 — усиленное действие эффектов всех эликсиров, настоев и некоторых зелий на владельца профессии при условии, что владелец обладает достаточным уровнем навыка для изготовления усиливаемого зелья или настоя. (Например, нельзя лишь подняв профессию до навыка 50 и изучив Миксологию, сразу же получать усиление эффекта, к примеру, от Настоя каменной крови, изготавливаемому на уровне навыка 435). Школы стали доступны алхимикам с выходом дополнения World of Warcraft: The Burning Crusade (выбор школы доступен персонажам не ниже 68-го уровня со значением навыка алхимии не ниже 325 очков). Все три школы дают шанс изготовить из одного комплекта ресурсов до 5 предметов, соответствующих специализации. Подразделяется на: Мастер зелий (англ. Potion Master) — изготовление зелий. Мастер эликсиров (англ. Elixir Master) — изготовление эликсиров и настоев. Мастер трансмутации (англ. Transmutation Master) — трансмутация предметов.
Инженерное дело (англ. Engineering) Позволяет создавать различные вспомогательные устройства и полезные механизмы, ружья, взрывчатку, механический транспорт, механических питомцев и спутников. Большинством изобретений пользоваться могут только сами инженеры, поэтому способов заработать на данной профессии очень мало (в основном — продажа огнестрельного оружия и мотоциклов). Сопутствующая добывающая профессия: горное дело. Бонус: возможность улучшать собственную экипировку различными приспособлениями: ракетница на перчатки, турбоускорители на ботинки и прочее; создавать временные механизмы типа почтового ящика или робота для починки экипировки; телепортировать себя в некоторые города и локации; собирать механические летательные аппараты, доступные для использования только инженерам. Гномы имеют расовый бонус (+15) к инженерному делу. Школы (выбор школы доступен персонажам не ниже 30-го уровня со значением навыка инженерии не ниже 200 очков): инженерия гоблинов — взрывчатка; инженерия гномов — вспомогательные средства для защиты или контроля противника.
Кожевничество (англ. Leatherworking) Позволяет шить из кожи, шкур и чешуи кожаные и кольчужные доспехи, сумки для боеприпасов, боевые барабаны и накладки. Сопутствующая добывающая профессия: снятие шкур. Бонус: возможность наложения эксклюзивного улучшения на наручи, недоступного игрокам без кожевничества
Портняжное дело (англ. Tailoring) Позволяет шить из ткани одежду, сумки, различные платья, костюмы и рубашки для праздников и повседневной жизни (не имеющие какой-либо ценности в бою), а также выполнять вышивку на одежде для усиления её характеристик. Одна из самых «беззаботных» профессий, поскольку спрос на сумки и вышивки есть всегда, а материал для них добыть довольно просто. Сопутствующая добывающая профессия: не требуется (ткань добывается с управляемых компьютером персонажей типа гуманоид). Бонус: возможность выполнить особую вышивку на собственном плаще для повышения его характеристик; создать особое летающее средство передвижения — летающий ковёр, доступный для использования только портным; а также, подобно кожевникам — накладывать на собственную одежду заплатки за значительно меньшее количество реагентов.
Наложение чар (англ. Enchanting) Позволяет накладывать чары на оружие, одежду и доспехи, перманентно улучшая их существующие характеристики или добавляя новые. Реагентами для профессии являются осколки, субстанции и пыль — результаты расщепления предметов (англ. Disenchanting), обладающих магическими свойствами. Считается одной из самых полезных и популярных профессий за счёт широких возможностей улучшения независимо от класса персонажа. Желающие приобрести чары на экипировку найдутся всегда, поэтому главная задача обладателей этой профессии — иметь как можно больший выбор рецептов. Эльфы крови имеют расовый бонус (+10) к наложению чар. Сопутствующая добывающая профессия: не требуется (реагенты добываются расщеплением предметов). Бонус: наложение чар на собственные кольца.
Ювелирное дело (англ. Jewelcrafting) Позволяет делать кольца, ожерелья, а также драгоценные камни для улучшения экипировки, имеющей специальные гнёзда под их инкрустирование. Также позволяет просеивать руду на предмет наличия драгоценных камней. Как и наложение чар, ювелирное дело — одна из самых популярных и прибыльных профессий, поскольку спрос на драгоценные камни есть всегда. Профессия введена в дополнении The Burning Crusade. Дренеи имеют расовый бонус (+10) к ювелирному делу. Сопутствующая добывающая профессия: горное дело. Бонус: возможность создания и инкрустирования в собственную экипировку до трёх особо мощных драгоценных камней.
Начертание (англ. Inscription) Позволяет писать магические свитки, временно повышающие характеристики, а также создавать символы (англ. glyphs), с помощью которых можно перманентно изменять различные способности персонажей. Например, увеличить урон или уменьшить время чтения заклинания. Каждый символ предназначен для персонажей определённого класса. В качестве исходных материалов служат чернила, получаемые с помощью красителей, которые, в свою очередь, делаются путём измельчения трав. Профессия введена в обновлении 3.0.2 «Эхо судьбы», предваряющем выход дополнения Wrath of the Lich King. Сопутствующая добывающая профессия: сбор трав. Бонус: возможность выполнения особых начертаний на наплечниках для повышения их характеристик.
Добывающие профессии
Изучение первых двух рангов добывающих профессий не требует конкретного уровня персонажа. Требование уровней для изучения рангов с третьего по шестой ранги соответственно: 20, 35, 50, 65. Помимо возможности собирать ресурсы изучение добывающих профессий предоставляет специальный фильтр для мини-карты («радар»), упрощающий поиск трав или залежей руды.
Горное дело (англ. Mining) Позволяет добывать полезные ископаемые: руду, драгоценные и обыкновенные камни — а также переплавлять руду в слитки. Добывать полезные ископаемые можно не только из залежей руды, но и из убитых каменных великанов. Бонус: Пассивная способность: крепость — дополнительное повышение выносливости персонажа с каждым рангом профессии.
Снятие шкур (англ. Skinning) Позволяет снимать с убитых животных кожу, шкуру и чешую. Одна из самых «удобных» добывающих профессий, поскольку не нужно искать ресурсы — достаточно просто убивать нужных монстров. Воргены имеют расовый бонус (+15) к снятию шкур, причем делают это быстрее, чем представители других народов. Бонус: Пассивная способность: знаток анатомии — повышение вероятности нанесения критического удара.
Сбор трав (англ. Herbalism) Позволяет собирать растущие на земле и под водой травы, а также «разбирать» убитых травяных монстров. Таурены имеют расовый бонус (+15) к травничеству, причем собирают растения быстрее, чем представители других народов. Бонус: Заклинание кровь земли — возможность лечения персонажа раз в 3 минуты и увеличение показателя скорости.
[Вторичные навыки
Верховая езда (англ. Riding) Особый навык, позволяющий пользоваться ездовыми животными для ускорения перемещения по миру. Сражаться верхом на ездовом животном нельзя. В стоимость навыков не входят ездовые животные — они покупаются игроком отдельно. Исключение составляют лишь паладины, получающие коня бесплатно, чернокнижники, которые по достижению определенного уровня могут призывать скакуна, а также друиды, способные превращаться в гепарда или птицу.
Кулинария (англ. Cooking) Позволяет готовить еду для эффективного восстановления запасов здоровья и маны. Помимо этого большинство блюд накладывают эффект насыщения, предоставляющий игроку различные полезные бонусы, например: увеличение выносливости, силы, ловкости, ускоренное восстановление здоровья, маны и прочее. Также некоторые специальные блюда дают шуточные эффекты, типа внешнего превращения в пирата, ниндзя, скелета, уменьшения или увеличения роста.
Рыбная ловля (англ. Fishing) Вспомогательный навык, самостоятельно не даёт никаких преимуществ, однако используется для обеспечения ингредиентами кулинарного навыка и алхимии. Иногда удаётся вылавливать небольшие сундуки с сокровищами, ценные предметы и даже морскую черепаху, которую впоследствии можно использовать в качестве ездового животного. Для любителей рыбалки каждое воскресенье с 14 до 16 часов по времени сервера (UTC+1 на европейских серверах) проводится рыболовный турнир Тернистой долины, а также каждую субботу в это же время проводится Калуакское рыбоборье в Ревущем Фьорде.
Первая помощь (англ. First aid) Бинты, создаваемые с помощью этого навыка очень полезны для быстрого восстановления здоровья во время боя. Бинты делаются из обычной ткани, потому являются дешёвым и эффективным средством лечения, особенно для персонажей, не владеющих заклинаниями исцеления.
Археология (англ. Archaeology) Профессия введена в дополнении Cataclysm. Позволяет находить в земле артефакты древних цивилизаций. В результате проведения раскопок игрок может получать два вида вещей: имеющие исключительно историческое значения (рассказывают часть истории мира, но не приносят никакой практической пользы, кроме возможности продать их торговцам за невысокую цену) или же приносящие практическую пользу. С ростом навыка расширяются доступные для раскопок локации.
Танцы
Персонаж любого игрока может танцевать при использовании команд «/танец» или «/dance». Кроме того, некоторые NPC могут танцевать при определённых обстоятельствах, а в одном из подземелий (Стратхольм) можно найти волшебную флейту, заставляющую танцевать всех игроков вокруг. Расы Альянса Человек-мужчина — танец Джона Траволты из фильма «Лихорадка субботним вечером». Человек-женщина — танец «Макарена». Ночной эльф — танец Майкла Джексона для песни «Billie Jean». Ночная эльфийка — танец Ализе для песни «J’en ai marre». Гном-мужчина — танец гофера из фильма «Мальчик для гольфа». Гном-женщина — сальса. Дворф-мужчина — казачок, также включает некоторые движения из фильма «Лихорадка субботним вечером». Дворф-женщина — ирландская джига. Дреней-мужчина — танец Далера Менди для песни «Тунак Тунак Тун». Дреней-женщина — танец живота, как это делает Шакира. Ворген-мужчина — танец Justin Timberlake из песни My Love Ворген-женщина — танец Lady Gaga из песни Poker Face Расы Орды Орк-мужчина — танец MC Hammer'а для песни «U Can’t Touch This». Орк-женщина — танец из видео Джувенайла «Back That Azz Up». Тролль-мужчина — капоэйра, возможно, отсылка к персонажу серии игр Tekken Эдди Гордо (Eddy Gordo) Тролль-женщина — танец Шакиры для песни «Whenever, Wherever». Нежить-мужчина — мош/хардкор. Нежить-женщина — «плакучая ива». Таурен-мужчина — смесь танцев «Noodle dance», «Raise the Roof» и «Peanut Butter Jelly Time». Таурен-женщина — «Electric Slide». Эльф крови — танец из фильма «Наполеон Динамит». Эльфийка крови — танец, изначально основанный на танцах Бритни Спирс, но в основном базирован на видео корейской танцовщицы. Гоблин-мужчина — базируется на танце репера Soulja Boy из клипа Crank That. Гоблин-женщина — танец Бейонсе из клипа Single Ladies. Формы шамана и друида Шаман (облик призрачного волка) — танец собаки Снупи из мультфильмов «Пинатс». Друид (облик лунного совуха) — танец Криса Фарли в комедийном видео «Chippendale». Друид (походный облик и облик кошки) — танец льва Шрама из мультфильма «Король-лев». Друид (облик медведя) — танец медведя из фильма «Доктор Дулиттл 2». Друид (облик Древа Жизни) — танец «Твист». Другие расы Огр — тот же танец, что и у друида в форме лунного совуха. Мурлок — танец «The Michigan Rag» в мультфильме «One Froggy Evening». Араккоа — можно посмотреть при выполнении задания «Посланец» в Дикотопи, в локации Руины Бохаму. Тоже твист. Сломленный — тот же, что и у таурена-мужчины.
Система достижений
С обновлением версии 3.0.2, «Эхо Судьбы», в игру введена система достижений (англ. achievement), которая учитывает все достижения игрока и начисляет за них очки, будь то убитый босс в подземелье, головокружительный прыжок с высоты 65 метров или новая прическа.
За некоторые особо крупные достижения игрок награждается специальными призами, которые невозможно достать обычным образом. Эти награды не дают игроку каких-либо функциональных преимуществ в игре перед другими игроками, однако позволяют ему выделиться среди всех. Награды бывают нескольких видов: ездовые животные, гербовые накидки, небоевые питомцы-спутники, титулы и прочее.
С выходом дополнения «Катаклизм» в игру была введена система достижений для гильдий.
Титулы
Титулы, или звания — особые приставки в имени персонажа, подчеркивающие его прогресс в игре. Например, звание «Хранитель огня» говорит о том, что игрок активно участвовал в фестивале Огненного солнцеворота; звание «Дипломат» доступно тем, кто заслужил репутацию максимального уровня (превознесение, англ. exalted) с изначально недружелюбными или даже враждебными фракциями. Игрок может иметь множество званий, но для отображения в имени может выбрать лишь одно.
До выхода дополнения The Burning Crusade единственным способом получения званий было убийство персонажей других игроков (за исключением титула «Король-скарабей», в награду за участие в открытии врат Ан’Киража). Чем больше почетных убийств (убийств других игроков, не являющихся слишком низкими по уровню), тем выше звание. Самым высоким, со стороны Альянса, было звание «Главнокомандующий» (англ. Grand Marshal), со стороны Орды — «Верховный Вождь» (англ. High Warlord). После выхода дополнения получение таких званий стало невозможным, но уже полученные звания были оставлены. Поэтому игроки со старыми званиями заметно выделялись на фоне остальных. В новом дополнении World of Warcraft: Cataclysm возможность зарабатывать эти звания была возвращена, они стали выдаваться за PvP-достижения на рейтинговых полях боя.
Характеристики
Ловкость От количества ловкости (англ. Agility) зависит шанс критического удара ближней или дальней атаки (англ. Critical Strike Chance), количество брони, сила атаки (англ. Attack Power, только для класса охотников, разбойников, друидов в форме кошки и медведя, и шаманов) и, следовательно, урон в ближнем и дальнем бою и шанс уклонениния (Под дальним боем подразумевается стрельба из оружие дальнего боя, на магию ловкость не влияет) Сила От количества силы (англ. Strength) зависит сила атаки (англ. Attack Power); Для разных классов сила дает разное количество силы атаки Также повышает шанс парирования. Выносливость От количества выносливости (англ. Stamina) зависит количество очков здоровья (англ. Health Points). Единица выносливости даёт 10 очков здоровья. Для игроков, выбравших расу Таурен выносливость даёт 5 % очков здоровья к базовому количеству здоровья, без учета экипировки с выносливостью. Интеллект От количества интеллекта (англ. Intellect) зависит количество маны (англ. Mana Points), шанс критического удара заклинаний (англ. Spell Critical Strike Chance) сила заклинаний (англ. Spell Power)и скорость восстановления маны (Интелект дает меньше скорости восстановления маны чем дух) Дух От количества духа (англ. Spirit) зависит скорость восстановления очков здоровья (англ. Health Points) и маны (англ. Mana Points). У некоторых классов благодаря определенным талантам от количества духа зависит скорость восстановления маны при произнесении заклинаний. Также дух повышает меткость для некоторых классов Сила атаки Является зависимой от первичных характеристик, и рассчитывается для каждого класса отдельно. Воин: Уровень*3 + Сила*2 — 20 Друид в форме кошки: Уровень*2 + Ловкость + Сила — 20 Друид в форме медведя: Уровень*2 + Сила — 20 Жрец: Сила — 10 Охотник: Ближний бой: Уровень*2 + Сила — 10; Дальний бой: Уровень*2 + Ловкость*0.86 — 10 Паладин: Уровень*3 + Сила*2 — 20 Разбойник: Уровень*2 + Сила + Ловкость — 20 Маг: Сила — 10 Чернокнижник: Сила — 10 Шаман: Уровень*2 + Ловкость + Сила*2 — 20 Рыцарь смерти: Уровень*3 + Сила*2 — 20
Города
Все города и поселения в игре можно условно поделить на следующие группы:
Столицы фракций
Самые крупные города, относящиеся к одной из основных фракций — Альянсу или Орде. У каждой фракции по пять городов и две столицы(Орда-Оргриммар,Альянс-Штормград). Главная особенность таких городов заключается в том, что на их страже стоят охранники самого высокого уровня, и в каждом таком городе располагается один из лидеров фракции. Ещё одна незаметная на первый взгляд интересная особенность столиц заключается в том, что в эти города существует лишь два входа (исключением является Штормград — в него можно попасть тремя путями после того, как был построен порт с выходом дополнения Wrath of the Lich King). Не считая городов гоблинов и святилищ. В дополнении Cataclysm так же была анонсирована новость, о том, что тролли и гномы вернут себе свои города. Это произошло, но лишь частично: большое количество представителей гномов осталось в Стальгорне, а троллей — в Оргриммаре. Так же в Оргриммаре появился квартал гоблинов, а в Дарнасе — квартал воргенов. Альянс: Штормград, Стальгорн, Дарнас, Экзодар, Гилнеас[14]; Орда: Оргриммар, Громовой Утёс, Подгород, Луносвет, Картель Трюмных Вод
Поселения фракций
Менее крупные поселения, принадлежащие одной из основных фракций. Являются опорными точками на своих и спорных территориях. Иногда обнесены оборонительными сооружениями, охраняются стражниками невысоких уровней (обычно по уровню чуть выше обычных монстров в прилегающих территориях; не ниже 30—40 уровня). В большинстве случаев имеют таверну и почтовый ящик, но не всегда.
Города-святилища
Крупные города, размером со столицы фракций. Главная их особенность — возможность бесконфликтного пребывания в них членов обеих фракций одновременно, поскольку боевые действия в таких городах запрещены (запрет осуществляется непосредственно игровой механикой, поэтому не зависит от желания и возможностей игроков). Городов-святилищ три: Шаттрат , Даларан и остров новолуния. В таких городах обычно тоже есть свои лидеры, тренеры профессий, классовых навыков, банк.
Нейтральные поселения
Как правило, небольшие поселения, принадлежащие более мелким фракциям, не входящим в состав двух основных — Альянса и Орды. Поскольку такие поселения не принимают участия в основном противостоянии фракций, то они редко бывают обнесены оборонительными сооружениями. Одновременно на их территории могут находиться игроки обеих фракций, но нападать друг на друга им запрещено (в данном случае запрет основывается лишь на поведении самих игроков — при большом желании можно напасть на игрока другой фракции, но следует учитывать, что при этом придется отбиваться ещё и от охранников поселения, следящих за порядком).
Среди нейтральных поселений выделяются крупные города гоблинов: Пиратская бухта, Прибамбасск и Круговзор — только в них можно найти особые гоблинские аукционы — единственный способ торговли между игроками противоположных фракций. Также в этих поселениях, в Зоне 52 и в Кабестане можно найти банки вне столиц и святилищ.
Игровые миры
Объединить миллионы игроков в одной вселенной невозможно с технической (необходимость высокопроизводительных компьютеров как со стороны сервера для обработки запросов, так и со стороны клиентов для обработки огромного количества моделей персонажей, разом умещающихся на экране) и игровой (когда выстраивается «очередь» из десятков игроков в ожидании возрождения монстра для задания) точек зрения. Поэтому созданы десятки игровых миров (англ. realms) — абсолютно одинаковых копий вселенной World of Warcraft. Каждый такой мир рассчитан на несколько тысяч игроков. При этом свободно переносить персонажей из одного мира в другой игроки не могут — для этого придется воспользоваться платной услугой переноса персонажа (англ. transfer). Также иногда в течение определенного промежутка времени предоставляются бесплатные услуги переноса персонажей из «перенаселенных» миров в менее нагруженные.
Состояние всех европейских игровых миров можно отслеживать на специальной служебной странице официального сайта игры: состояние игровых миров.
Типы игровых миров
Все игровые миры делятся на несколько типов[15]: Обычные (PvE) — игрок против окружающего мира; PvP — игрок против игрока; RP — миры, где игрок должен обыгрывать роль своего персонажа; RPPvP — тоже что и RP, но только с возможностью сражаться против других игроков.
PvE
Обычные миры, «Перемирие», или PvE (Player vs. Environment — «игрок против окружения»). Основное отличие таких миров состоит в том, что ни один игрок не сможет напасть на игрока другой фракции, пока тот не зайдет во вражескую столицу или самостоятельно не включит режим PvP.
PvP
Миры PvP (Player vs. Player — «игрок против игрока»), «Война». Режим PvP в таких мирах включается автоматически, как только игрок выходит за пределы территорий, принадлежающих его фракции. Соответственно, в любой момент на него может напасть другой игрок из противоположной фракции. К тому же до недавнего времени в одном таком мире можно было создавать персонажей лишь одной фракции.
Ролевые миры
Ролевые миры, или RP (Role-playing) — миры, в которых игрок должен отыгрывать «роль» своего персонажа, сделать его частью игровой вселенной. Ролевые миры также делятся на два типа: PvE (просто RP) и PvP (RPPvP). При этом игровая механика ролевых миров ничем не отличается от механики неролевых миров, здесь лишь действуют дополнительные, более строгие, правила поведения, такие как, например, запрет на общение в общих каналах чатов на темы, выходящие за рамки игровой вселенной (типа обсуждения личной, «реальной» жизни, новых дополнений и т. п.), контроль имен персонажей и другие. При этом никаких преимуществ игроки ролевых миров перед игроками остальных миров не получают. Пока что официальных русскоязычных ролевых миров нет.
Языковые группы
Все европейские игровые вселенные разделены на пять языковых групп: английскую, немецкую, французскую, испанскую и русскую. Главное ограничение языковых групп — обязательное общение во всех общих чатах игры (торговля, общение в столицах, на территориях игрового мира и полей боя) только на языке, соответствующем языковой группе, в которой находится данный игровой мир. Однако ограничение не распространяется на языковой пакет, установленный на клиентскую программу. То есть можно играть в игровом мире немецкой языковой группы, используя клиент с английским языковым пакетом — при этом общаться в чатах игры обязательно именно на немецком языке и учитывать, что названия объектов мира в вашей версии клиента будут отличаться от тех, что видят большинство остальных игроков.
Русская языковая группа отделена от остальных европейских — играть в русскоязычных мирах можно лишь с соответствующим установленным языковым пакетом. Названия в русском игровом мире тоже переведены на русский язык. Существует даже официальное разъяснение для игроков привыкших к англоязычным названиям. На русской учётной записи абонентская плата ниже, но с неё невозможно играть в игровых мирах остальных языковых групп.
Помимо европейских также выделены языковые группы для США и азиатских стран, для выбора которых необходимо иметь соответствующую версию клиентской программы и учетную запись.
Прикольная игра всем советую поиграть.
АФ
Сообщение отредактировал VanshotHeadshot - Вторник, 16.04.2013, 21:42 |
|
| |
Няшка |
Дата: Воскресенье, 02.06.2013, 13:24 | Сообщение # 3 |
сенатор
Группа: Министры
Сообщений: 1492
Награды: 19 +
Статус: Не в Городе Сакуры |
Для любителей игры - вспомнить. Для тех, кто не играл - почитать.
Не бойся своих желаний, бойся моих. |
|
| |
Няшка |
Дата: Воскресенье, 02.06.2013, 13:24 | Сообщение # 4 |
сенатор
Группа: Министры
Сообщений: 1492
Награды: 19 +
Статус: Не в Городе Сакуры |
"WarCraft". Азерот
" - Я столкнулся с опустошением времени, с ночными кошмарами и туманами магии, спасибо другим! Какое же оружие используешь ты?.. - Жизнь... надежду... то, что они несут с собой...
- Значит, ты уже мертва."
Смертокрыл и Алекстраза
Кем были драконы Азерота на заре своего существования - никому не известно, однако с приходом титанов и свержением Древних Богов они стали одной из важнейших рас этого мира, ибо пятерым из них, детям могущественного древнего дракона Галакронда, были дарованы частицы магических сил Создателей, и именно этим драконам суждено было стать Аспектами - хранителями и защитниками всех смертных рас Азерота. Платиновый гигант Аман'тул Великий Отец наделил могущественного лидера бронзовых драконов способность управлять временными потоками, упорядочивая течения судеб, и впоследствии его избранник стал известен как Аспект Времени - Ноздорму Вневременный. Супруга Аман'тула, Эонар Хранительница Жизни, избрала двух сестер-драконов, и одна из них - красная Алекстраза - стала впоследствии сама носить имя своей покровительницы, ибо ей, как Аспекту Жизни, были дарованы великая мудрость и бесконечное сострадание ко всему живому, поэтому всем родом драконов она была избрана королевой, и до сих пор владычествует над всеми Крылатыми родного мира. Зеленая сестра Алекстразы, Изера Дремлющая, стала Аспектом Природы, и впала в вечный транс, связав собой реальный мир и Сон Творения, поэтому она наблюдает за доверенным ей диким миром Азерота из своего собственного измерения - Изумрудного Сна. Мудрый титан Норганнон Ткач Снов, мастер магии, назвал своим избранником синего дракона Малигоса Хранителя Магии, ткача заклинаний и хранителя всех скрытых тайн, а могущественный Каз'горот Ваятель, титан-кузнец, сформировавший облик Азерота, доверил свои силы черному Нелтариону Стражу Земли, что получил власть над земными недрами и стал вернейшим из помощников Красной королевы.
Не одно столетие пять драконов-Аспектов верой и правдой исполняли свой долг, защищая юный Азерот, однако все изменилось, когда голоса Древних Богов лишили одного из них рассудка, и могущественный Нелтарион обезумел в гневе и ярости, став Смертокрылом - предателем, Аспектом Смерти, едва не поставившим весь мир на колени, когда во время Войны Древних вынудил все прочие драконьи стаи бросить своих смертных союзников на растерзание демонам. Результатом этого стало истребление почти всего рода синих драконов, изгнание самого Смертокрыла, а также уничтожение созданного Титанами Источника Вечности. Правда, часть Источника уцелела благодаря одному предприимчивому ночному эльфу, поэтому Алекстраза, Ноздорму и Изера, объединившись с великим друидом Малфурионом Яростью Бури, вырастили Нордрассил - "Корону Небес", великое Мировое Древо, призванное не допустить нового вторжения демонов в Азерот. Однако после Войны Древних участие драконов в судьбах Азерота существенно ослабилось - синие драконы были практически уничтожены Смертокрылом, красные - изрядно им потрепаны, черная стая, вслед за своим предводителем, впала в безумие, а зеленые и бронзовые драконы никогда не отличались особой общительностью, поэтому со временем память о драконах-Аспектах начала постепенно обрастать налетом забвения, и если бессмертные эльфы еще помнили трагедию своих союзников и чтили могучих Хранителей, то все прочие расы относились к драконам скорее как к гигантским животным, и факт охоты на дракона никого толком не удивлял, хотя такие вылазки редко заканчивались успехом! Сами драконы давным-давно примирились с таким к себе отношением, ибо они намного мудрее всех прочих жителей Азерота, и еще помнят свою клятву, данную на заре времен, поэтому стараются использовать свои силы исключительно во благо, предупреждая угрозы катастрофического масштаба и служа незримыми часовыми доверенного им мира.
Бронзовая стая
"Даже Смертокрылу отведен его срок... даже он, в конце концов... станет лишь частью моей коллекции..."
Бронзовые драконы, хранители времени - обитатели песков Калимдора и, пожалуй, наиболее хитрые и осторожные из всех драконьих стай, ибо знают то, чего не ведает ни один другой дракон - им ведомы тайны Времени и Судьбы, а, вмешиваясь в какие-либо события, они всегда просчитывают все возможные варианты и действуют лишь тогда, когда иного пути решения проблемы не предвидится. Из всех драконов эти - самые маленькие и юркие, их чешуя отливает бронзой и позолотой, а дыхание пахнет озоном, и горе тому несчастному, в кого придется вырвавшаяся из пасти дракона молния! Основное место жительства бронзовой стаи - Пещеры Времени, расположенные под восточными горами пустыни Танарис, где находятся порталы в различные ключевые моменты в истории Азерота. Пещеры стали чем-то вроде переплетения временных потоков, через которое можно путешествовать в прошлое, и именно поэтому хранители времени неусыпно наблюдают за этим местом, дабы никто не мог воспользоваться им во зло - тем более, что недавно их задача приобрела критический характер в связи с вторжением драконов Бесконечности, поставивших своей задачей полностью перекроить историю Азерота путем изменения нескольких ключевых событий в течении времени.
Зеленая стая
"Ночным эльфам, утратившим надежду, я возвращаю способность Мечтать. Мечтать, Представлять, Воображать - а это есть лучшая надежда на восстановление, на выздоровление, на возрождение..."
Зеленые драконы, хранители Природы и Снов - по большей части не существа реального мира, ибо почти все свое время они проводят в медитациях, пребывая в Изумрудном Сне - созданном их Дремлющей предводительницей эфирном мире грез. По этой причине глаза у этих драконов чаще всего закрыты, и, чтобы видеть, они используют сам Сон, так что перед ними тщетно лгать или прикрываться личиной - они видят правду вне зависимости от оболочки, и потому их суждения туманны, но всегда правдивы. Этих драконов редко можно встретить в их физической форме, и уж куда реже вы увидите больше чем одного зеленого дракона за раз - эти существа любят уединение и покой, поэтому селятся в самых густых лесах, вдали от суетного мира разумных существ, и требуется нечто действительно масштабное, чтобы вывести их из этого состояния и призвать поучаствовать в судьбах Азерота. Из всех драконов эти - наиболее миролюбивые и рассудительные, поэтому они часто утихомиривают своих более вспыльчивых собратьев, и порой всего нескольких слов, сказанных тихим, доброжелательным тоном, оказывается вполне достаточно, чтобы готовые столкнуться лбами драконы вернулись к мирным переговорам.
Не бойся своих желаний, бойся моих. |
|
| |
Няшка |
Дата: Воскресенье, 02.06.2013, 13:24 | Сообщение # 5 |
сенатор
Группа: Министры
Сообщений: 1492
Награды: 19 +
Статус: Не в Городе Сакуры |
Красная стая
"Жизнь - мой аспект, Темный, и, подобно всем матерям, я знаю и боль, и радость, что она несет с собой!"
Красные драконы - без преувеличения самые могущественные существа Азерота, которым Титаны повелели оберегать саму Жизнь этого мира. Эти благороднейшие существа подобны богам, и являются негласными предводителями всех прочих драконов и драконоподобных существ, символизируя собой единство Жизни и Природы, как само их пламя, что способно как разрушать и сжигать, так и даровать новую жизнь. Представители этой стаи - истинные рыцари в древнейшем из значений этого слова, и всегда сражаются по всем правилам чести - к примеру, если их противник бескрыл и не способен принять участие в воздушной пикировке, красный дракон способен пренебречь своим преимуществом и сражаться исключительно на земле - конечно, если он убедится, что его враг того достоин. Вступая же в бой с целой армией, эти драконы предпочтут сперва уничтожить лидеров противника, после чего всегда позволяют сдавшимся врагам отступить и никогда не ударят в спину. Именно эта раса драконов наиболее живо участвует в повседневной жизни Азерота - отличаясь пылким и страстным темпераментом, они не могут стоять в стороне, если видят, что могут как-то изменить все к лучшему, и именно эта черта характера зачастую служила причиной для их великих побед - и великих же поражений.
Синяя стая
"Я потерял слишком многое, смертный, слишком многое. Твое ущербный интеллект не способен понять боль, которую доставил своим жертвам этот чертов диск... А теперь убирайся из моего царства, пока я не продемонстрировал тебе часть того, что испытал сам!"
Синие драконы, по легенде, появились из вод Азерота, и потому их гибкие мускулистые тела покрыты сплошной броней, чей цвет варьирует от нежной голубизны до глубокого ультрамарина, а грудь и шея покрыты пластинами цвета кобальта. В отличие от большинства других драконов, синие предпочитают холодные регионы Азерота, и селятся в основном в Нордтренде, среди вечных снегов и ледяных вершин Короны Мира. Интеллектуалы и ученые по природе, эти ящеры проводят дни, и даже годы в дотошном изучении книг и древних свитков, причем возраст тут не имеет значение - даже древние змеи обожают учиться и открывать для себя что-то новое, дабы потом часами спорить с сородичами об одном-единственном аспекте того или иного явления, чаще всего - магического, ибо ни один другой вид драконов так не предрасположен к различным проявлениям волшебства. Отличаются миролюбивым характером, хотя с одним условием - они весьма и весьма ревностно относятся к своей территории, так что никому, будь то дракон или кто другой, не рекомендуется появляться на их землях без внятного на то разрешения - в противном случае нарушителям предстоит на собственных шкурах узнать весь тактический талант и холодную ярость этих внешне спокойных существ.
Черная стая
"Боль... Агония... Моя ненависть выжигает земные недра. Мои муки сотрясают этот мир. Королевства содрогаются от моей ярости. Скоро Азерот будет разрушен! И всё сгорит дотла в тени моих крыльев."
Когда-то черные драконы были одной из наиболее уважаемых стай Азерота, однако те времена прошли, и теперь последние представители этой расы впали в безумную ярость - вслед за своим предводителем, они стали певцами смерти, служителями хаоса, воплощениями первобытной злобы, что упиваются страхом смертных существ и испытывают искреннее наслаждение от причинения боли и страданий. Несмотря на все это, остальные стаи драконов не оставляют надежду очистить порочных собратьев и вернуть их на путь добра, хотя, откровенно говоря, возможность подобного исхода невелика - мало того, что едва ли найдется черный дракон, который не бросится на сородича - особенно красного, ибо именно их они ненавидят большего всего - при встрече, так еще и сама эта стая медленно, но верно движется к собственному вымиранию, ибо последняя дракониха, способная отложить яйца - Обсидия - была убита, и теперь род черных драконов фактически остался без шансов на продолжение. Ранее их воплощением была сама земля, и они занимались формированием внешнего вида Азерота, успокаивая разрушительные землетрясения, останавливая оползни и препятстсвуя обвалам, тогда как сейчас им куда ближе лава и магма активных вулканов, а сама их деятельность не украшает, но уродует лик земли, и везде, где появится могущественный черный ящер, стоит ждать разломов коры, извержения вулканов и прочих катаклизмов.
Что же можно сказать о драконах Азерота напоследок?.. Эпоха их Аспектов заканчивается, и это началось уже очень давно - еще в то далекое время, когда голоса Древних Богов только начинали плести свою ядовитую паутину в разуме Нелтариона - но закончилось, увы, так, как и должно было закончиться: гибелью Стража Земли и разрушением вечного круга Аспектов. К сожалению, братьям и сестрам не удалось спасти своего павшего родича, и хотя его не в чем винить - скорее уж повинны титаны, заковавшие древнее зло в недрах земли - это не отменяет всех тех бед, что он принес родному миру. Не хочется и говорить плохо о павшем Малигосе, не удержавшемся на краю безумия, и хотя он сам виноват в том, что постигло его стаю, это не мешает сожалеть о столь бесславной кончине этого некогда великого дракона. И можно долго спорить об излишней осторожности Ноздорму, пассивности Изеры или слабости Алекстразы, но - как бы то ни было, их путь пройден, и они до последнего пытались выполнить ту миссию, что возложили на них титаны еще на заре времен. Как бы то ни было, Азерот еще далек от гибели, и Пылающий легион еще скажет свое слово, Древние Боги найдут другую жертву для своих порочных целей, а перекроенный Смертокрылом мир манит за собой бесстрашных исследователей, и туманы Пандарии зовут их, зовут... Кто поведет их? Кто будет оберегать их, наставлять их, подталкивать и направлять? Никто. Ибо, как сказала Алекстраза, Драконы-Аспекты "выполнили свой великий долг, и древняя сила покинула нас. Но хотя наше время истекает, жизнь будет продолжаться, ради новых поколений. Пусть каждый, кто сегодня боролся с мраком, ощутит радость победы. Вы – истинные хранители Азерота, и будущее мира зависит от вас. Ибо восходит заря новой эпохи - эпохи смертных". И хотя едва ли драконы Азерота смогут в дальнейшем плести временные потоки, повелевать магией или заглядывать в чужие сны - это не делает их менее великими, и, рука об крыло со смертными, они вступают в новую эпоху, где каждый будет нести ответственность за собственный мир, каждый будет волен стать хранителем Азерота - или худшим из его врагов. Время, когда драконы определяли течения судеб смертных, миновало, однако история не стоит на месте, а "этому новому миру по-прежнему нужны герои"...
Автор: Аннаэйра
Не бойся своих желаний, бойся моих. |
|
| |
Няшка |
Дата: Воскресенье, 02.06.2013, 13:24 | Сообщение # 6 |
сенатор
Группа: Министры
Сообщений: 1492
Награды: 19 +
Статус: Не в Городе Сакуры |
WarCraft: Драконы Аспекты. Нелтарион
Нелтарион Страж Земли, известный также как Предатель, он же Смертокрыл Разрушитель когда-то был благородным черным драконом, верным соратником Алекстразы и лучшим другом Малигоса, однако Старые Боги прельстили его обещаниями силы и власти, заставив перейти на сторону зла, и это стало началом его падения...
Как и остальные драконы, черный дракон Нелтарион был наделен силой титанами, и титан Каз'горот наделил его частицей своего могущества, дав власть над земными недрами. Мудрый и могучий, этот дракон был славен во всех мирах своими деяниями, и все стаи драконов считали его своим другом и союзником, однако все изменилось, когда он впервые услышал голоса Старых Богов, когда-то изгнанных из Азерота титанами, создавшими Аспектов. Эти голоса совершенно свели Нелтариона с ума, и он создал в недрах земли могущественный артефакт, ставший известным как Душа Дракона. Сказав прочим Аспектам, что этот артефакт, наделенный частицей сил каждого из них, поможет в борьбе с Пылающим легионом, Нелтарион убедил своих братьев и сестер провести ритуал и напитать Душу силой... но ни один из Аспектов, даже Малигос, не знали, что сам Нелтарион не вложил свои силы в Душу Дракона, и, таким образом, остался все так же силен.
Когда началась Война Древних, первоначально Нелтарион действительно использовал артефакт против демонов в Син-Азшари, где ночные эльфы сражались с демонами Легиона, и хотя первый же удар Души Дракона уничтожил тысячи демонов, вместе с ними пали сотни эльфов и их союзников, а Нелтарион, опьяненный этой силой, наконец открыл свое подлинное лицо - и повернул страшное оружие против собственных собратьев. В той битве была уничтожена почти вся стая синего Малигоса, что впоследствии сыграло немалую роль в его десятитысячелетнем безумии, а остальные Аспекты были вынуждены бежать, спасая собственные жизни, после чего на долгое время скрывались в своих убежищах, не смея общаться даже друг с другом...
Артефакт Душа Дракона, позже известный как Душа Демона также изменил внешность Нелтариона. Его чешуя треснула, а кожа покрылась раскалёнными венами, обнажив сердце, истекающее расплавленной магмой. Для большей защиты Нелтарион приказал гоблинам изготовить огромные металлические пластины из адамантина, делающие его практически неуязвимым. С того дня Нелтарион стал известен как Смертокрыл. Старые Боги были очень довольны... Естественно, они не стремились к тому, чтобы сделать черного дракона всесильным - куда важнее для них было то, чтобы потерпевшие страшное поражение демоны сообщили Саргерасу о том, какое оружие появилось в Азероте, и тот, возжелав заполучить Душу Демона, прорвался бы в Азерот, расширив межпространственные порталы, что позволило бы Богам вырваться из своей подземной темницы и вновь воцариться в Азероте.
Однако предательство Смертокрыла не прошло незамеченным для его рода. Почти все черные драконы были уничтожены, а Малфарион Ярость Бури, через Изумрудный Сон пробравшись в его логово, похитил Душу Демона, и на нее было наложено заклятие, не позволяющее самому Смертокрылу использовать артефакт. По просьбе Аспектов Малфарион спрятал Душу Демона таким образом, чтобы ее никто не нашел, однако Смертокрыл, лишившись своего сокровища, совершенно обезумел, и поклялся уничтожить большую часть живых существ мира, который когда-то поклялся хранить. Используя свою власть над землей, он вызвал землетрясения и извержения вулканов, что в конце концов уничтожили Колодец Вечности и унесли под воду большую часть Калимдора. Бывший хранитель земли стал разрушителем - он уничтожил горные гряды, отделявшие одни расы от других, спровоцировав войны между ними, и с этой поры, собственно, и началась военная история Азерота, когда в грызне между собой был почти позабыт Пылающий легион и его демоны... До поры, до времени.
Когда Орда орков вторглась в Азерот, Смертокрыл нашёл новых пешек для своих планов. Он стал союзником Нер'зула и даже жил несколько лет в Дреноре. Взамен на свободный доступ к Тёмному порталу, Смертокрыл (или как он предпочитает, лорд Смертокрыл) перебрался в Дренор чтобы захватить тот мир без вмешательства других существ. По неизвестным причинам, чёрный дракон также забрал себе череп Гул'дана. Смертокрыл поселился на горном хребте неподалёку от Адской цитадели и начал борьбу за место жительства с обитающими там гроннами и ограми. С помощью войск Альянса, великанам удалось уничтожить большую часть яиц и детёнышей Смертокрыла, а магу Хадгару удалось сильно ранить великого дракона, повредив его пластины. Бежав с поля боя, бывший аспект вернулся через Портал в Азерот.
Не бойся своих желаний, бойся моих. |
|
| |
Няшка |
Дата: Воскресенье, 02.06.2013, 13:24 | Сообщение # 7 |
сенатор
Группа: Министры
Сообщений: 1492
Награды: 19 +
Статус: Не в Городе Сакуры |
Нелтарион планировал возродить стаю черных драконов с помощью яиц Алекстразы, и, выяснив, наконец, где находится Душа Демона, он направил вождя орков Зулухеда за могущественным артефактом, который тот передал своему шаману, Некросу Дробителю Черепов. Шаман орков понятия не имел, что за мощь находится в его руках, однако он использовал Душу, чтобы пленить Алекстразу и обеспечить Орде поддержку ее красных драконов. Смертокрыл использовал все средства, чтобы помешать Ронину и Кориенстразу освободить Алекстразу из Грим Батола. Он атаковал орков, чтобы они сочли это за нападение людей и переместили Алекстразу и, что для него было важнее, - её яйца - в северный Дан Алгаз. Это сделало бы Королеву Драконов и её потомство уязвимыми для атаки и приближало Смертокрыла к цели воссоздать расу чёрных драконов. Но - его план провалился, и Душа Демонов была уничтожена, а Смертокрыл, серьезно раненный в битве против Аспектов, восстановивших свою полную силу, вынужден был бежать. С тех пор, как Нелтарион исчез, лидерство среди чёрных драконов заняли его двое потомков. Нефарион, его старший сын, как многие полагают, обитающий в Верхнем Шпиле Чёрной Скалы, а на самом деле в области известной как Логово Чёрного Крыла, борется с богом Рагнаросом за власть над за правление горой, пытаясь создать новый вид драконов - хроматический. Ониксия, младшая сестра Нефариона, основавшая своё логово в Топях Погрязшей Пыли, в настоящее время занимается возрождением стаи черных драконов - посредством собственных возможностей к воспроизведению. Известно также, что бывшая супруга Нелтариона, Синтария, также пыталась создать новый вид драконов под личиной леди Синестры. Она была убита её собственным созданием — сумеречным драконом Даргонаксом. После окончания Второй Войны, Смертокрыл перевоплотился в благородного человека по имени Лорд Престор, и получил контроль над нацией Альтерака, женившись на Калии Менетил, дочери короля Теренаса. С помощью магии он влился в доверие к королю Теренасу и аристократам, получив большое влияние в королевстве. Его конечной целью было накопление власти, чтобы потом уничтожить Альянс изнутри. Когда Смертокрыл был вынужден скрыться, Лорд Престор таинственно исчез и его влияние в Альянсе уменьшилось, хотя дочь Нелтариона Ониксия также пыталась продолжить попытки внедрения в Альянс под именем леди Катраны Престор. Единственным, кто сумел полностью раскрыть интригу Лорда Престора, был дракон Кразус, супруг Алекстразы. Теоретически, Кирин Тор был в состоянии распознать дракона в человеческом обличие, однако такого шанса маги не получили, и, возможно, уже не получат... Чудовище, монстр, проклятая тварь - как только не называют этого дракона на Азероте... Всюду - от Нортренда до южного Калимдора, от Каз-Модана до лесов Ашенваля - его имя произносят с ненавитью и презрением, имя предателя, имя тирана, мечтающего покорить весь мир и уничтожить всех прочих драконов... Безумец? Возможно? Но ведь нередко бывает, что силы зла отбирают лучшего из нас, дабы нанести свой решающий удар...
Автор: Аннаэйра
Не бойся своих желаний, бойся моих. |
|
| |
Няшка |
Дата: Воскресенье, 02.06.2013, 13:25 | Сообщение # 8 |
сенатор
Группа: Министры
Сообщений: 1492
Награды: 19 +
Статус: Не в Городе Сакуры |
WarCraft: Мок'натал
О таинственном народе мок'натал, потомках орков и огров, слышал каждый, кто играл в кампанию орков в аддоне третьего "WarCraft"а, и хотя единственный широко известный его представитель - бродяга Рексар - не сильно распространяется о себе и своих соплеменниках, тем не менее, эти полукровки стоят того, чтобы о них не забывали! Как следует из их широко известного прозвища - полуогры - мок'натал, "сыновья Ната", происходят от редких браков между ограми и орками. Изначально орки хотели использовать детей от таких браков в боях, так как те должны были объединить в себе мощь огров с хитростью и умом орков, однако "гибриды" получились чересчур упрямыми и независимыми, чтобы покорно исполнять роль "пушечного мяса", поэтому вскоре проект был прекращен, что повлекло за собой неминуемое сокращение численности полуогров - редко какой орк желал вступить в романтические отношения с гигантом-огром! И хотя шаманы почтительно относились к мок'натал, считая их дикими и неукротимыми детьми самой земли, со временем численности их упала до критического уровня, так что теперь, в основном, новые полуогры происходят из внутренних браков, либо от союзов между полуограми и орками. После недавних событий, когда Рексар, полуогр и чемпион Орды, увенчал себя славой на полях сражений и верно послужил вождю Траллу, о полуограх вновь заговорили, и постепенно последние представители этой расы выходят из добровольного изгнания, пытаясь найти свое место, которое они могли бы назвать домом. Необщительные и замкнутые, мок'натал избегают других разумных существ, включая собственных братьев, и предпочитают жизнь охотников и бродяг шумным пирушкам в городах Орды. Движущая сила в жизни для полуогров - его честь, и слово полуогра скреплено его жизнью, причем не важно, кто перед вами - мирный странник или жестокий убийца. Как только полуогр предлагает свою дружбу - это на всю жизнь, и он охотно пожертвует собой, защищая то, что он оберегает и любит - хотя завоевать его доверие и уважение не так-то просто. Большинство полуогров чтят клятвы других полуогров, и таким образом тот, кто заручился доверием одного мок'натала, получит поддержку у всех остальных его родичей, даже у кровных врагов поклявшегося. Внешне полуогры сильно отличаются от обеих "родительских" рас - они очень высокие, ростом с тауренов или даже еще выше, с широкими мощными плечами и массивной головой, на которой явно наличествуют признаки оркской породы - огромные нижние клыки. Глаза у них небольшие и черные, но видят они очень хорошо, а нюх развит не хуже собачьего, и мок'натал легко может выследить добычу, вообще не обращаясь к помощи зрения. Кожа у них толстая и обладает легким металлическим золотым оттенком, изредка - с красноватой или коричневатой примесью, что нередко служит поводом для того, что мок'наталов путают с карликовыми ограми... а вот за орков их принимают значительно реже, хотя по складу характера мок'натал куда ближе к орочьему народу, и зачастую они селятся на оставленных орками базах или деревнях, покинутых после вражеских нападений. Самое известное поселение этого народа - деревня в Острогорье, и хотя ее считают самым крупным жилищем полуогров на Азероте, возможно, это далеко не так, ведь часть этих бродяг так и не покинула изначальный мир их предков - Драенор, ныне известный как Чужеземье, и до сих они бродят там, сражаясь с демонами и их прислужниками, в числе которых они видят немало представителей других разумных рас, а потому и не доверяют никому, предпочитая общаться с животными и самой природой, хотя, после того, как Рексар заручился поддержкой орков и их вождя Тралла, большинство полуогров предпочитают вставать в ряды Орды, давая Траллу веру в то, что он всегда может положиться на них, хотя они никогда открыто не заявляют о том, на чьей они стороне, и, если только молодой вождь или тот, кто придет ему на смену, разочарует мок'натал, они без лишних колебаний вернутся в свои леса и вновь растворяться в глуши, как легенды из прошлого. О внутреннем укладе мок'натал известно немногое, а большая часть данных отрывочна и противоречива, что затрудняет полноценное изучение этой расы. Известно, что все полуогры почтительно относятся к природе, что кормит и защищает их, предпочитая леса, горы и степи любой цивилизации, и величайшие охотники и друиды Орды чаще всего происходят именно из их рядов, потому что никто, кроме тауренов, не может сравниться с мок'натал в умении сочетать телесную мощь с духовной силой, которой можно только позавидовать! Также известно имя их вождя - Леорокса, отца Рексара, миролюбивого и благородного воина Чужеземья, что, в свое время, сказал ставшую широко известной фразу о том, что "рожденный полукровкой еще не имеет права называться мок'натал", намекающую на то, что "мок'натал" - это скорее не клановая принадлежность, а образ жизни и мировоззрение. Почти все мок'натал говорят на Общем и низком Общем - языках, присущих огрской половине их семьи, и даже имена полуогров чаще всего звучат на манер огров, обычно состоя из одного гортанного трудновыговариваемого слога. В качестве фамилии полуогры берут что-то абстрактное, относящееся к животным или растениям. Эти фамилии отражают их выбор в жизни и их достижения, и они носят их с гордостью. Полуогры даже устраивают состязания за право носить фамилию своей семьи, так что, если вы вдруг встретите мок'натала - всех богов ради, не задирайте его, если вдруг окажется, что он Луковый Цветок или Шерстинка Коровы, ибо в противном случае вам придется отвечать за это... и хорошо, если не головой! Так что, как видите, хоть наполовину эти ребята и огры, по своим душевным качествам они не уступают лучшим представителям других рас, а уж о силе и говорить не приходится - вспомните хоть, как старина Рексар побил вождя огрского клана, чтобы привлечь огров на службу Траллу! И, хоть их и немного осталось, тем не менее, даже последние представители этой расы вполне в состоянии заставить мир говорить о себе - до тех пор, пока последний мок'натал не уснет где-нибудь в лесистой долине, в окружении деревьев, под говор дикой природы, которую они так любят... Но пусть это случится нескоро, и...
Автор: Аннаэйра
Не бойся своих желаний, бойся моих. |
|
| |
Няшка |
Дата: Воскресенье, 02.06.2013, 13:25 | Сообщение # 9 |
сенатор
Группа: Министры
Сообщений: 1492
Награды: 19 +
Статус: Не в Городе Сакуры |
WarCraft: Огры
Кто видел огра - тот вряд ли его забудет. Эти существа держатся наособицу, и не очень любят показываться на глаза, но все же... Огры – массивные толстые гуманоиды, обладающие огромными руками, и большим животом, часто представляемые другими как гигантские версии их меньших братьев орков. Мужчины огров в среднем имеют рост в два с половиной метра и весят четверть тонны. Однако, огры продолжают расти и дальше, и могут быть выше трех метров, даже до четырех с половиной, при весе в полтонны. Женщины огров (если Вы их, конечно, увидите) ненамного меньше мужчин, часто разница в росте даже не замечается. Перемещаются они неуклюже, но порой весьма быстро. У них небольшие по сравнению с обычными пропорциями головы с маленькими и глупыми глазами, массивными, мощными челюстями, и клыками, как у орков. Много огров также имеют изгибающийся рог на лбу, подобно носорогу, хотя это не обычно для их расы. Расцветка кожи может колебаться от мягко-розового до уныло-серого цвета, иногда даже в более темные тона в зависимости от племени. На первый взгляд они могут казаться ленивыми и жирными, но они невероятно сильны. Волосы огров всегда черные, толстые и щетинистые, бороды, разумеется, носят мужчины-огры. Большинство огров наносят на свою кожу ритуальные татуировки, изображающие личные истории и победы. Они носят очень мало одежды, главным образом набедренную повязку и лямку, а также массивные мешки, чтобы нести в них личное имущество. В то время как огры превосходят другие расы в силе, они довольно-таки тупы, однако это не означает, что их не следует недооценивать, так как многие из них обладают удивительно зверской хитростью. Хотя большинство огров лучше всего обучены к ближнему бою, в их обществе есть искушенные в мистических науках. Редкое ответвление расы огров имеет две головы вместо одной. Вторая голова почти всегда одноглазая, и, к сожалению, столь же глупая, как и другая голова. Часто две головы ссорятся друг с другом, и даже воюют. Впрочем, в последнее время двухголовых огров рождается все меньше и меньше - грязный эксперимент Гул'дана, они плохо приспособлены для выживания, и мало в чем превосходят - если превосходят вообще - своих одноголовых собратьев. Огры-маги напоминают обычных двухголовых огров, но их кожа синеватого оттенка. Эти существа неплохо развиты интеллектуально, пустой взгляд обычных огров у них отсутствует, а вокруг них можно почувствовать магическую ауру. Их татуировки часто имеют магическую природу, храня некоторые заклинания, которые могут быть выпущены по желанию. Они еще более редки, чем обычные двухголовые огры, существует только маленькая горстка огров-магов, большая часть которой уже очень стара. Огры-маги - существа, созданные с помощью магии из двухголовых огров, и многие сейчас умирают от старости. Если они не обнаружат ритуал, который использовал Гул'дан для их создания, огры-маги вскоре навсегда исчезнут из Азерота. Огры-маги - духовные лидеры своих племен. Они обеспечивают свой народ заклинаниями и магическими вещами, чтобы защитить племена от других разумных рас. Огры - собратья орков, и их раса также берет свое начало на пустошах Дренора. Давным-давно огры дружили как с их меньшими братьями, так и с старшими - расой больших и мощных гигантов, которая когда-то доминировала в Дреноре. Но скоро господство гигантов было быстро сокрушено, и большинство из них было уничтожено развращенными кровью демонов орками. Огры - единственные оставшиеся в живых родственники Гигантов, Пылающий Легион пощадил их, чтобы те стали рабами у падших орков. Хотя огры никогда и не были особо одарены интеллектом изначально, но орки смогли вбить в головы бедных существ, что они должны развивать в себе только силу. В результате случилось невозможное - огры стали еще тупее, а одновременно с этим - опаснее. Когда их отправили с Ордой через Портал Тьмы, огров использовали как несокрушимую ударную силу. Однако их глупость даже на войне была ужасной, и колдун Гул'дан начал экспериментировать над созданием новой расы, которой было бы легче управлять. Первые эксперименты - объединение двух огров вместе в одно тело, в надеждах, что две головы будут лучше понимать окружающий мир, чем одна, мягко говоря, провалились. Эти существа стали больше знать, но проблема ухудшилась - получилось просто две глупые головы вместо одной. Гул'дан начал эксперимент снова, вселив души потерянных и мертвых колдунов - орков в двухголовых существ. Так появились огры-маги, но и их судьба оказалась незавидна. Поражение Орды и разрушение Дренора в течение Второй войны оставило огров одних в новом мире. После ссылки орков в лагеря, огры сбежали в дебри Лордерона, чтобы попробовать построить новое общество и новую цивилизацию. Племена экспериментируют с различными подходами, наблюдая за другими расами и стремясь найти свой собственный путь. Некоторые группы стали кочевниками, в то время как другие начали создавать маленькие коммуны. На свободе у огров начался период Ренессанса, хотя изменения были не такими революционными, как духовное возрождение орков. Огры начали объединятся в племена, подобные тем, что они имели за столетия до порабощения орками, сосредоточенное вокруг вождя. Чаще всего племена вели огры-маги или предлагали себя в качестве духовных советников вождям. Многие из них покинули пути колдовства, как затем же поступили и орки. Они начали преподавать обычное тайное волшебство ограм, но их меньшие братья часто терпели неудачу из-за нехватки интеллекта. Годы прошли, и огры научились делать свое собственное простое оружие, что, к сожалению, еще больше навредило им. Большинство племен огров осталось дикими и опасными, нападая на меньших существ на дорогах и уничтожая все на своем пути. Вся они охотятся, чтобы питаться, очень редко встретишь огра, убивающего из удовольствия. Когда приходят конфликты или наступает конкуренция, огры слушаются старших. Огры научились ценить не только выносливость, но и нечто большее, чем простую физическую силу. Будучи очень сильными, они знают, что всегда найдется кто-то сильнее, чем они. Чувствуя, что у них мало шансов на победу, они всеми силами пытаются избежать конфликта, часто проявляя при этом агрессию, разрушая все вокруг и крича на противников, пытаясь запугать. Огры имеют некоторые навыки в тактике и могут использовать различные комбинации построения, чтобы окружить врагов, бросить в них копья на расстоянии, атаковать дубиной в ближнем бою, либо же обеспечить прикрытие работающему в тылу оргу-магу. В то время, как огры все больше и больше пытаются объединяться не в качестве военного союза, а просто для совместного существование, все прочие расы со все возрастающим беспокойством следят за изменениями в структуре этого народа. Люди и эльфы начали сформировывать рейды на огров, которые теснили бедных существ по всему Азероту, так что теперь осталось весьма немного мест, где огры могут чувствовать себя в безопасности.
После того, как Тралл увел орков в Калимдор, многие огры по наставлению своих магов создали собственные плоты, и поплыли к новому континенту, на поиски новой жизни, где они могут не бояться охоты и преследований. Самый сильный огр ведет племя, ни один не подвергнет сомнению его правление. Если вождь начнет показывать слабость или неспособность вести племя, то другой огр может бросить ему вызов и взять роль Вождя после убийства старого руководителя. Огр-вождь часто надевает на себя броню, либо украв ее или забирая у старого вождя. Среди этих племен было одно из самых мощных, огры Каменной пасти. Каменная пасть - самое организованное племя огров, их общество наиболее близко к первоначальному строю, которое огры когда-то имели в Дреноре. В то время как другие племена крайне неорганизованны, Племя Каменная пасть имеет строгие ранги в своем обществе, и даже создали Правовой Суд. Недавно мок'наттал Рексар убил бывшего Вождя и взял под свой контроль огров племени, восстановив связи расы огров с Ордой. Сейчас он больше не руководит Каменной пастью, но связи между двумя расами теперь уже сильнее чем когда-либо, и, чувствуя благие перемены в отношениях между орками и ограми, другие племена также присоединяются к союзу. Огры мощны и любят это демонстрировать. Вырывать деревья из земли с корнями, разрушать постройки, нападать на других, более маленьких существ - банальное дело среди всех огров. А уж огр, с боевым кличем несущийся в атаку - это и вовсе устрашающее зрелище! Порабощение орками и охотничья травля Альянса чрезвычайно снизило численности расы, но присоединение к Орде позволило этому народу начать путь к возрождению. Однако осталось еще много диких и опасных огров, тех, кто подчиняются только своим самодурам-вождям и остаются большой угрозой для многих рас. Вполне возможно, что полностью "оцивилизовать" расу огров невозможно, ведь столько веков орки и Альянс травили их, как зверей... Такое не забывается, и только время сможет излечить это. Огры мало во что верят. Подобно оркам, они придерживаются шаманизма, и верят в духов природы и элементальных сущностей. Но в целом, главный бог огров - сила, и тот, кто сильнее - для них и есть высшее существо. Правда, не для всех. В Пустоземье у огров были собственные бессмертные полубоги – огромные циклопоподобные гронны. Некоторые говорят, что гронны дали начало всем ограм, но все же если это так, то их нельзя назвать заботливыми создателями. Рассказывают, что всего гроннов семь, и это не самые умные существа. Тем не менее, эти слухи - лишь слабое утешение в свете бесспорного факта, что гронны обладают разрушительной силой, которую в полной мере унаследовали их потомки. Имена огров еще более коротки и просты, чем у орков и троллей джунглей. Огры используют оркский вариант создания имен и много огров взяли имена других орков, хотя духовное значение этих имен обычно у них теряется. Фамилия - всегда почесть, полученная в битве, символизирующая силу и мощь индивидуального огра. Они тоже очень похоже на оркские фамилии, только немного грубее. У большинства двухголовых и у некоторых обычных огров распространены имена, состоящие из двух частей. Дальнейшая судьба огров неясна, однако, несомненно, под покровительством Орды у этого народа есть шанс возродиться. Дикие равнины Калимдора или охваченные порчей леса Лордерона - не самые приветливые места, и, пожалуй, ограм пора забыть свои обиды, оставшиеся в далеком прошлом - хотя бы для того, чтобы выжить.
Автор: Аннаэйра
Не бойся своих желаний, бойся моих. |
|
| |
Няшка |
Дата: Воскресенье, 02.06.2013, 13:25 | Сообщение # 10 |
сенатор
Группа: Министры
Сообщений: 1492
Награды: 19 +
Статус: Не в Городе Сакуры |
Тралл и Рексар: герои третьего WarCraft'а
Угадайте, кто! Тралл, конечно... со своим верным молотом.
Умный в гору не пойдет. Умный ее на волке объедет!
Ишь, расселся... вождь... а молотом махать кто будет?
Цепь молний - это вам не файербол!
Ну, или парочка волков-призраков - тоже сойдет!
Никогда не спрашивай у орка, куда он пошел с другом. И не надейся - "На рыбалку" ты от него не услышишь, а вот "Демонов рубить" - как пить дать!
А вот и Рексар...
Здоровский у него, все-таки, Миша... того гляди, облапит... Приятно, когда за спиной - товарищ. Весом в полтонны...
И - раз! И - два! Топор, однако, не только дрова рубить пригоден!
И, напоследок... Я просто умилилась!
Автор: Аннаэйра
Не бойся своих желаний, бойся моих. |
|
| |
Няшка |
Дата: Воскресенье, 02.06.2013, 13:25 | Сообщение # 11 |
сенатор
Группа: Министры
Сообщений: 1492
Награды: 19 +
Статус: Не в Городе Сакуры |
Герои из WarCraft (Орда)
Начнем с героев Орды. Всего четыре героя: Говорящий с духами,Мастер клинка, Вождь минотавров и Ловец духов.
Говорящий с Духами - Разведчик
Говорящий с Духами - герой разведчик. Основной герой клана Орков. Отличительные возможности Говорящего с Духами - цепь молний и духи волков. Второстепенные навыки - разведка и землетрясение. Развитие Говорящего с Духами нужно проводить, чередуя изучение цепи молний и духов волков, затем переходить на разведку и землетрясение. На начальной стадии игры очень полезным заклинанием является вызов духов волков. По мере появления армии из бугаев и охотников за головами, можно начинать изучать цепь молний.
Ловец Духов - Клерик
Ловец Духов - это вспомогательный герой, хорошо себя чувствует с Говорящим с Духами. Основное применение Ловца Духов - лечение. Развивая навык, можно добиться исцеления 5 союзнических отрядов, включая и героев на 500 единиц здоровья. Лечит Ловец духов намного искуснее, чем это делает тролль-знахарь. На более высоком уровне ценным становится умение "Заговор Неуязвимости", позволяющее союзническим отрядам становиться неуязвимыми. Как герой-одиночка Ловец Духов мало пригоден.
Вождь минотавров - Полководец
Вождь минотавров - очень сильный герой ближнего боя. Его главное умение - "выносливость", позволяющее союзническим войскам быстрее передвигаться и быстрее сражаться на поле боя. Как и все минотавры, Вождь минотавров очень бронирован, тяжел. Его поступь оглушает противников. Вождь минотавров может руководить наступлениями не хуже Говорящего с Духами. Получив 6 уровень, Вождь минотавров может изучить "перерождение".
Мастер Клинка - Диверсант
Мастер Клинка - боец-одиночка ближнего боя. Очень быстрый и мощный герой. Развивая навыки невидимости и иллюзии, герой может проводить диверсионные рейды в лагерь противника. Заклинание "Стальной вихрь" - это смертельная карусель, наносящая серьезные повреждения всем наземным отрядам противника, находящимся поблизости от Мастера Клинка. Чтобы изучить это заклинание, герою потребуется подняться до 6 уровня. Получив 10 уровень, Мастер Клинка становится настоящей машиной смерти, в одиночку разрушающей целые поселения и армии противника.
Автор: Элессар
Не бойся своих желаний, бойся моих. |
|
| |
Няшка |
Дата: Воскресенье, 02.06.2013, 13:25 | Сообщение # 12 |
сенатор
Группа: Министры
Сообщений: 1492
Награды: 19 +
Статус: Не в Городе Сакуры |
WarCraft: Драконы Аспекты. Ноздорму
Ноздорму Безвременный, лидер бронзовой стаи - великий дракон Аспекты, мудрый наставник и проводник всех живых существ Азерота. Титан Аман'Тул, глава Пантеона, наделил частицей своих сил великого бронзового дракона Ноздорму, сделав его Аспектом Времени, отчего последний и получил свое прозвище. Титан дал дракону возможность следить за ходом времен, и, помимо всего прочего, сообщил ему, когда и как умрет сам Ноздорму, дав ему тем самым главный урок на всю жизнь.
Ноздорму редко выходил из своих Пещер Времени в Танарисе, предпочитая одиночество, и даже со своими братьями и сестрами виделся редко. Большую часть времени он проводит вне своего физического тела, наблюдая за различными событиями истории в форме множества собственных воплощений и просчитывая варианты исходов. Вытащить его из такого состояния - задача непростая, и впервые это удалось другим Аспектам во время Войны Древних. По одной из версий, во время Войны временной континуум был изменён, но Ноздорму не появился в новом отрезке из-за того, что был пойман во временную ловушку Древними Богами. Здесь существует противоречие, однако большинство историков полагают, что Ноздорму всё же сражался в Войне Древних, ведь часть его сил все же попала в Душу Дракона.
После раскола Калимдора и исчезновения Колодца Вечности Иллидан, брат Малфариона, вылил три пузырька с водой из Колодца в реку у Хиджальских гор, а Алекстраза посадила Мировое Древо. Ноздорму, понимая, что, с появлением его новое вторжение демонов не заставит себя ждать, зачаровал Древо и народ ночных эльфов, подарив им бессмертие и власть над природой. С того момента народ Ашенвальского леса оказался связан с Нордрассилом, и после этого Ноздорму исчез в Пещерах Времени, где он потерял интерес к миру, за исключением различных артефактов, которые ему приносили его драконы с разных времён.
Эта безынтересность продолжалась почти десять тысяч лет, пока Кориелстраз не попросил бронзового дракона помочь освободить Алекстразу, пленённую орками. Ноздорму участвовал в последней битве со Смертокрылом, и остановил его, не дав похитить яйца Алекстразы. После уничтожения Души Демона Ноздорму вернул утраченную часть своих сил, и вновь исчез, но через несколько лет он заметил аномалию в пространстве и времени, угрожающую разорвать мир на части. Чтобы не дать этой дыре разрастись, ему пришлось использовать все свои способности (а также способности всех его личностей из прошлого и будущего). Поэтому он призвал Кориалстраза, чтобы тот смог расследовать, в чём дело. Кориалстраз в образе волшебника-эльфа Кразуса, Ронин и орк Броксигар были посланы в далёкое прошлое — во времена Войны Древних. Вскоре они узнали, что Древние Боги, пытаясь вернуться в Азерот, начали использовать для этого портал Легиона. Именно это и было причиной аномалии. Уничтожение Колодца положило конец их планам и закрыло аномалию.
Ноздорму был мудр, и видел все коридоры времён, анализируя все возможные ходы и находя решение перед тем, как продолжить. Он обладал невиданной мощью, мог повернуть время вспять, чтобы переписать историю и предотвратить любое событие. Например, согласно книге, когда Кразус использовал Розу Вечности в качестве средства для перемещения в Пещеры Времён, логово Ноздорму, чтобы попросить его о помощи в освобождении Алекстразы, бронзовый дракон вернул его в тот момент, когда Кразус только начинал применять заклинание перемещения, но на этот раз Роза не сработала. Событие о встрече с Ноздорму также было стёрто из памяти Кразуса.
Многие смертные пытались найти Пещеры Времён. Одни возвращались сильно состарившимися или становились младенцами. Другие терялись во Времени и если возвращались, то спустя столетия. Третьи попадали в прошлое. Всего несколько смертных, пытавшихся найти Пещеры Времён, остались самими собой. Мораль? Не шутите с временем...
Автор: Аннаэйра
Не бойся своих желаний, бойся моих. |
|
| |
Няшка |
Дата: Воскресенье, 02.06.2013, 13:25 | Сообщение # 13 |
сенатор
Группа: Министры
Сообщений: 1492
Награды: 19 +
Статус: Не в Городе Сакуры |
WarCraft: Драконы Аспекты. Малигос
Малигос Заклинатель - синий дракон, брат прочих Аспектов и, безусловно, самый могущественный чародей среди всех существ Азерота - хотя напрямую это нигде и не упоминается.
Как и его братья и сестры, Малигос получил свою силу от титанов. Титан Норганнон обучил Малигоса могучим заклинаниям, чтобы тот смог стать хранителем мира и тайной магии, и с тех пор синий дракон получил прозвище Заклинателя. Именно он - владыка всей магии, что существует на Азероте.
Малигос прекрасен, как и все прочие Аспекты. Его крылья невелики, и его вряд ли можно назвать излишне могучим на вид, но, тем не менее, не физическая сила, а магические способности ставят этого дракона наравне с прочими Аспектами, и, вне всяких сомнений, никто не назовет безобразным гибкого ящера, покрытого бессчисленными кристаллическими чешуями, переливающимися всеми оттенками синего и серебряного. Принимая же гуманоидную форму, Малигос чаще всего обретает вид высшего эльфа (причем в первый раз он это проделал задолго до того, как эти эльфы отделились от ночных) с голубыми волосами и горящими глазами, в которых заметна едва сдерживаемая сила. Впрочем, нередко Малигос превращается в птиц, зверей, а то и в насекомых - так что, возможно, слухи о его участии в истории Азол-Неруба не так уж невероятны. Из всех драконов он обладает самым развитым чувством юмора, и именно на его губах порой заметна сдержанная усмешка, когда он развлекает своих зрителей магическими фокусами. Во время Войны Древних Малигос и его синие драконы присоединились к армии чёрного Нелтариона, которую тот собирал для борьбы с Пылающим Легионом. Малигос был близким другом Нелтариона, и именно он убедил прочих Аспектов принять участие в создании Души Дракона. Другие драконы, да и сам Малигос, не знали, что Нелтарион не заложил в артефакт свою силу. Нелтарион предал других драконов во время битвы с демонами. Стая Малигоса окружила Нелтариона и попыталась его остановить, но одним могучим заклинанием Нелтарион (теперь уже известный как Смертокрыл) уничтожил всех синих драконов, а сам Малигос был сильно ранен (умственно и физически) и провёл долгое время в беспамятстве. Потеря стаи свела могучего Заклинателя с ума на десять тысяч лет. Уединившись в своем логове в Нортренде, он потерял всякий интерес к миру.
Во время Второй войны, когда Алекстраза была похищена орками, ее супруг, Кориелстраз, в своем эльфийском обличье, известный как Кразус, проник в логово пребывающего в наиболее жалком из своих состояний Малигоса и убедил тощего, покрытого ледяной коркой дракона помочь ему освободить красную Королеву. Сперва Малигос попросту высмеял его, но, когда Кориелстраз упомянул, что Смертокрыл жив, и именно он похитил Несущую Жизнь, в душе павшего Аспекта загорелась жажда мщения. К тому же, Алекстраза, Аспект Жизни, могла бы помочь Малигосу возродить его стаю, и тут уж Кразусу помогла Изера - вместе с ней он уломал Ноздорму, бронзового Аспекта, помочь им, после чего все драконы отправились на помощь своей плененной сестре. После победы над Смертокрылом и разрушения Души Демона Малигос вновь стал самим собой. Маг Ронин уничтожил артефакт, используя осколок чешуи самого Смертокрыла, что вернуло Великим Аспектам их полную силу. Как Кразус и обещал, Алекстраза помогла Малигосу возродить свою стаю, хотя, конечно, новых синих драконов было существенно меньше, чем раньше - однако начало было положено. К тому же, Кразус, с помощью Ноздорму, вернулся в прошлое и принес несколько синих яиц, что стали залогом возрождения Синей Стаи.
В последнее время о старом драконе Малигосе мало что слышно, хотя в аддоне «World of Warcraft: Wrath of the Lich King» стало известно, что Малигос, благодаря влиянию Драконов Пустоты, излечился от последних остатков безумия, но теперь жаждет истребить чародеев младших рас, обвиняя их во всех своих бедах, и Алекстраза, следуя своему соглашению с магами Кирин Тора, спасших ее от Орды, помогает одолеть и убить своего мятежного брата в его собственном логове - Нексусе. Так это или нет - пока что не ясно, однако, признаться честно, хочется надеяться, что это не так, ибо после смерти Нелтариона... Аспектов осталось только четверо. Кто будет хранить Азерот, если еще и Малигос падет?.. Вопрос остается открытым...
Автор: Аннаэйра
Не бойся своих желаний, бойся моих. |
|
| |
Няшка |
Дата: Воскресенье, 02.06.2013, 13:26 | Сообщение # 14 |
сенатор
Группа: Министры
Сообщений: 1492
Награды: 19 +
Статус: Не в Городе Сакуры |
WarCraft: Драконы Аспекты. Изера
Изера Спящая, он же Леди Снов - аспект Природы, как и ее братья и сестры, получившая силу от титанов, создавших Азерот. Титан Эонар наделил младшую сестру Алекстразы, зелёного дракона Изеру частицей природной силы. Изера ушла в состояние вечного транса, связанного со Сном Мироздания, и она наблюдает за происходящим из своего собственного сотканного мира – Изумрудного Сна, по сути, идеального отражения Азерота, в котором еще не появились разумные существа.
Изера прекрасна. Ее зеленая кожа покрыта тысячами изумрудов, и внешний облик ее эфирен и полупрозрачен, словно бы она сама состоит из сновидений, грёз и миражей. Изумрудный Сон - это место, в котором пребывают все живые существа, когда спят, и потому Изера может наблюдать за всеми в этом мире. Ее глаза постоянно закрыты, но, если приглядеться, можно увидеть, как двигаются зрачки под сомкнутыми веками, как будто зеленая дракониха видит несколько снов одновременно. Когда же она открывает глаза, то они сияют всеми цветами радуги... но как же редко это случается! В первый раз она открыла глаза во время Войны Древних, когда погиб Малорн, и она зачаровала Мировое Древо, связав его с Изумрудным Сном. Во второй же раз она проснулась во время Второй Войны, уступив уговорам Кразуса помочь ей освободить ее сестру, Алекстразу. Вместе с другими драконами Аспекты Изера сражалась со Смертокрылом, и тем самым вернула себе свое могущество, украденное Душой Дракона.
Изера не любит сражаться, но в гневе она страшна. Эта дракониха крайне редко покидает Изумрудный Сон, но изредка ее можно увидеть на Азероте - девушку в зеленом капюшоне, что уверенно идет вперед, закрыв глаза, и не было случая, чтобы она споткнулась! Когда же она вступает в битву, то зачастую усыпляет противника, изгоняя его из реальности в Изумрудный Сон, где ее власть возрастает в несколько раз. Очень часто она путешествует по миру посредством снов, и может запросто воспользоваться сновидениями спящих, чтобы кого-то предупредить или защитить.
Друиды называют Изеру "матерью Кенариуса", и кое-кто поговаривает, что павший Малорн был ее любовником, но это не совсем так. Изера была Кенариусу лишь приемной матерью, и потому теория, что Изера и Элуна - это одно и то же существо, мягко говоря, несколько необоснованна.
В последнее время ходят слухи о появлении Изумрудного Кошмара, некого извращенного отражения мира Изеры, которое может свести прародительницу зеленых драконов с ума, и, кто знает, какие ужасы будут ждать за порогом снов жителей Азерота, если сама Спящая потеряет связь с реальностью?..
Автор: Аннаэйра
Не бойся своих желаний, бойся моих. |
|
| |
Няшка |
Дата: Воскресенье, 02.06.2013, 13:26 | Сообщение # 15 |
сенатор
Группа: Министры
Сообщений: 1492
Награды: 19 +
Статус: Не в Городе Сакуры |
WarCraft: Драконы Аспекты. Алекстраза.
Алекстраза Несущая Жизнь была наделена силой титанами, создавшими Азерот, и, вне всяких сомнений, она - самое могущественное существо этого мира. Когда титаны, удовлетворенные результатом своей работы, были готовы покинуть только что созданный Азерот, дабы продолжить свое бесконечное странствие по необитаемым космическим мирам, они решили отдать часть своих сил пятерым детям могущественного древнего дракона Галакронда, дабы те хранили их новый мир, защищая его обитателей. Так появились драконы Аспекты. Эонар, титан-покровитель живого во Вселенной, наделил своей силой громадную красную дракониху Алекстразу, и с тех пор та получила свое прозвище Несущей Жизнь. За свою великую мудрость, а также за безграничное сострадание ко всему живому, она была избрана Королевой всех драконов и наделена властью повелевать всеми своими сородичами.
Алекстраза была одним из трех драконов Аспекты, призванными Кенариусом и сражающимися против сил Пылающего легиона во время Войны Древних. Задолго до Первой Войны, все пять Аспектов направили часть своих сил в древний артефакт называвшийся Душа Дракона, но их брат, Нелтарион, предал остальных, и использовал артефакт для того, чтобы украсть всю их силу. Хранители изгнали его, и в надвигающейся войне он стал последним черным драконом, в дальнейшем известным как Смертокрыл.
После того, как война была окончена, Алекстраза, вместе с братом Ноздорму и сестрой Изерой, решила использовать Колодец Вечности, чтобы залечить раны истерзанной земли, и она бросила в него магический желудь Г'Нахира, Материнского Древа, который вырос в могучее Мировое Древо - Нордрассил. Но вскоре после того, как последние следы нашествия демонов были уничтожены, Алекстразу и ее собратьев стали раздирать противоречия и склоки. Приход к власти новой силы - фракции людей - заставил драконов начать спорить, как лучше поступить с новой расой, и если одни драконы настаивали на том, чтобы уничтожить человечество, Алекстраза была настроена на то, чтобы учить людей, дабы те научились отличать добро от зла.
Десятью тысячелетиями позже, во время Второй войны, орки Ренд и Меим разработали заговор против Королевы драконов, а затем Зулухед назначил своего колдуна Некроса Дробителя Черепов удерживать её в Грим Батоле с помощью Души Дракона. Она была вынуждена подчиниться их требованиям, ведь иначе Некрос угрожал уничтожить яйца, в которых находились ее еще не родившиеся детеныши - потомство ее и Тиранастраза. Благодаря этому заговору орки получили поддержку красных драконов во время войны, и Алекстраза, что, по сути, была вынуждена отдать собственных сородичей во власть жестокого колдуна, до сих пор страдает, чувствуя свои вину за их смерть.
После Второй войны Алекстраза стала самым ценным трофеем Орды, который орки защищали любой ценой. Однако Смертокрыл, самый ненавистный враг Королевы драконов, также приложивший руку к её заточению, вынашивал планы заполучения яиц Алекстразы, чтобы в последствии создать своё собственное потомство. Однако тем самым он невольно помог ей бежать. Хотя чёрный дракон убил Тиранастраза, второй супруг Алекстразы – Кориелстраз собрал вместе других Аспектов: Ноздорму, Малигоса и Изеру. С помощью мага по имени Ронин Душа Драконов была уничтожена, и Аспекты получили шанс атаковать Смертокрыла. Он бросил яйца, бежал и по неосторожности освободил Алекстразу. Алекстраза убила Некроса, освободила своих детёнышей и улетела вместе с Кориелстразом к гнезду в Крестфолл. Её огнедышащие отпрыски стали защитниками Жизни и начали возрождать свою практически истреблённую расу. После этого Алекстраза практически никогда не ввязывалась в войны, хотя, во время Войн Нексуса, она встала на защиту Азерота против собственного брата, синего дракона Малигоса, выполняя данное Ронину обещание.
Алекстраза - хранительница всего живого на Азероте, поэтому она способна выращивать леса и исцелять зараженную землю. Она воскрешает мертвых и залечивает раны, а ее дыхание заставляет расти цветы и траву... Несмотря на свою внушающую уважение внешность, эта дракониха невероятно ранима, и она никогда не решается на убийство, если верит, что есть иной путь. Она питает любовь ко всему живому на Азероте, но если кто-то начинает угрожать ее сородичам или всему Азероту, тот неизменно сталкивается с ее гневом. Она никогда не пытается добиться непременной гибели противника, и, если тот обращается в бегство - никогда его не преследует. Алекстраза любит уединение, и ее нередко можно встретить в густом лесу, где она наслаждается покоем. Все живое почитает великую красную дракониху, но она - не богиня, и не претендует на подобное звание. Никто из жителей Азерота не поклоняется ей, хотя некоторые из эльфийских общин преподносят ей свои дары.
Итак, как вы можете видеть, красной Королеве драконов досталась нелегкая судьба. Она страдала, она убивала, она до сих пор не может простить себе ошибок прошлого, но, тем не менее, она до сих пор остается самым добрым и самым милосердным из всех существ Азерота. И, пока жива Алекстраза, этот мир будет жить. В нем останется надежда...
Автор: Аннаэйра
Не бойся своих желаний, бойся моих. |
|
| |
Няшка |
Дата: Воскресенье, 02.06.2013, 13:26 | Сообщение # 16 |
сенатор
Группа: Министры
Сообщений: 1492
Награды: 19 +
Статус: Не в Городе Сакуры |
Смертокрыл Разрушитель
Смертокрыл Разрушитель - это громадный черный дракон с расплавленным телом, едва лишь держащимся благодаря броне из адамантита, которая должна постоянно переоборудоваться, чтобы предотвратить его плавление. Формально Драконий Аспект, один из пяти посланных Титанами охранять древний Калимдор. Также глава Черных Драконов.
Нелтарион был драконьим аспектом земли и глубин Азерота. Вместе с другими дружественными аспектами, Алекстарзой, Изерой, Ноздорму и Малигосом, он был создан и наделен силой Титанами, поэтому он мог наблюдать за Азеротом. Поначалу он хорошо справлялся. Но когда он обнаружил тюрьму Древних Богов Азерота, они стали разговаривать с ним. Они убедили его, что если бы он уничтожил все остальные расы в Азероте, он смог бы править миром со своими драконами, а Изеру и Алекстразу оставить в качестве драконьих наложниц. Древние Боги убедили Нелтариона создать объект, названный Душой Дракона. С помощью гоблинов он изваял огромный золотой диск глубоко в недрах земли. Нелтарион вложил частичку собственной крови и эссенцию демона Пылающего Легиона в этот диск, а потом магически запечатал его, чтобы никто из остальных драконов не смог увидеть, что находится внутри. Потом он убедил четырех оставшихся аспектов, чтобы они пожертвовали небольшой долей своих сил для Души Дракона, говоря им, что это будет великое оружие, с помощью которого можно победить Пылающий Легион.
Все драконы направились к городу Зин-Азшари, где сражались ночные эльфы и Пылающий Легион. Нелтарион, как и обещал, направил свою силу через Душу Дракона, чтобы убить большинство демонов. Однако это также послужило причиной гибели большинства ночных эльфов. Потом Нелтарион повернулся к остальным драконам, и сказал по существу: ”Между прочим, я был единственным не вложившим сюда ни капли своей силы, поэтому сейчас я сильнее вас. И знаете, что будет самым замечательным? Я, управляющий этим миром”. Остальные драконы атаковали его, но он использовал Душу Дракона, чтобы убить большинство Синих Драконов и парализовать всех остальных, кроме Алекстразы, для которой у Нелтариона был свои планы. Внешний вид Нелтариона изменился. Он превратился в большого пламенного демонического дракона, переродился, став известным как Смертокрыл Разрушитель.
После этого боя четыре оставшихся аспекта укрылись вместе с остальными драконами. Душа Дракона (теперь известная как Душа Демона) убивала Смертокрыла, поэтому он нанял гоблинов, чтобы они выковали для него броню из адамантита, которая не давала бы ему распасться на части. Но еще до того как он смог использовать Душу Демона вновь, Малфурион Ярость Бури прокрался в логово Смертокрыла через Изумрудный Сон, и украл Душу Демона. Душа Демона продолжала находиться у Малфуриона и Иллидана на протяжении многих приключений, но после победы над Пылающим Легионом оставшиеся четыре аспекта запечатали её, и Малфурион спрятал артефакт, чтобы Смертокрыл не мог его больше использовать.
Смертокрыл ждал десять тысяч лет, вызывая тем временем множество разрушений на земле. Перед завершением второй войны (когда Орда атаковала всех без разбора), Смертокрыл прокрался в Драенор и спрятал несколько яиц, которые стали Крыльями Пустоты. После своего возвращения, он обнаружил месторасположение Души Демона. Он решил, что если не сможет использовать её для разрушения мира, то кто-нибудь сможет вместо него. Он использовал гоблина-служку для передачи артефакта оркам Грим Батола, которые использовали его для порабощения Алекстразы и красных драконов. Потом он попытался управлять человеческим магом, Ронином, и некоторыми его компаньонами, в хитросплетенном плане, чтобы заставить орков переместить Алекстразу и её яйца из Грим Батола. Там он понял, что может захватить или убить Алекстразу, и украсть несколько её яиц, чтобы воспитать своих собственных. Он также выдавал себя за Лорда Daval Prestor, и стал королем Альтерака, в своего рода второстепенном плане по уничтожению Альянса изнутри. Но, в конце концов, Ронин уничтожил Душу Демона, и Смертокрыл вынужден был бежать от четырех оставшихся драконьих аспектов, восстановивших свою полную мощь.
Пока игроки еще не встретились со Смертокрылом. Некоторое время он был очень занят. Согласно Night of the Dragon, Смертокрыл укрывался от надоедливых взоров четырех оставшихся Аспектов, пытаясь создать Сверх-Драконов, с помощью которых он смог бы захватить(или разрушить) Азерот. Его сын, Нефариан, потерпел неудачу в создании армии Разноцветных драконов, благодаря вмешательству игроков, но Смертокрыл извлек толк из неудачи сына. Крылья Пустоты из Запределья физически отличаются от всех остальных драконов, из-за влияния на яйца Черных Драконов искривленной энергии, присутствующей на хаотической планете. И Смертокрыл обнаружил их уникальную силу. Night of the Dragon рассказывает, что Смертокрылу удалось объединить эссенции Черных Драконов и Драконов Пустоты, что привело появлению опасных Сумеречных Драконов, которых можно увидеть в Обсидиановом Святилище Драконьего Погоста. Пока игрокам удается там преуспеть в уничтожении кладок яиц, а также и их хранителей, Сартариона и его драконов, Смертокрыл имеет доступ ко всем другим яйцам различных драконов в Грим Батоле. Его громадный, искусственно-созданный сын, Даргонакс, был также уничтожен, вместе с супругой Смертокрыла Синестрой. Но Смертокрыл никогда не был по-настоящему побежден, и никогда не уходил на покой. Ретировавшись в земляную обитель стихий, Подземье, Смертокрыл спланировал свою полномасштабную разрушительную месть не только против своих дружественных аспектов, но и против всей планеты Азерот. Прорываясь через пределы Deepholm, Смертокрыл вызвал Великий Катаклизм – навечно изменяющий лицо Азерота и его обитателей. Принося бессчетные разрушения при пробуждении, он улетел к бывшей тюрьме Красных Драконов, Грим Батолу, и начал сеять истинную смерть всему живому в Азероте – возможно, пощадив лишь Клан Сумеречного Молота, которые сейчас служат лишь ему.
Почему Вы уже потратили так много времени в борьбе с ним: Ониксия и Нефариан являются соответственно сыном и дочерью Смертокрыла. Ониксия выдает себя за человеческого советника короля Штормграда, в надежде уничтожить Альянс. Король Вариан Ринн раскрыл ее замысел, и уничтожил её. Нефариан смог поработить орков Клана Темной Горы, и построить крепость в Верхней Части Черной Горы. Оттуда он пытался уничтожить Рагнароса, а потом захватить мир. Крылья Пустоты из Запределья также являются детьми Смертокрыла, появившимися из яиц черного дракона, на которые воздействовала хаотическая энергия Запределья. И пока это незаметно из-за недостатка внутригровых упоминаний, Сумеречные Драконы Обсидианового Святилища в Нордсколе, также находятся на службе у Смертокрыла, являясь результатом его скрещивания эссенций Черных Драконов и Драконов Пустоты.
Автор: Рамас
Не бойся своих желаний, бойся моих. |
|
| |
Няшка |
Дата: Воскресенье, 02.06.2013, 13:26 | Сообщение # 17 |
сенатор
Группа: Министры
Сообщений: 1492
Награды: 19 +
Статус: Не в Городе Сакуры |
WarCraft: Адский дракон (Nether Drake)
Ближе к концу Второй войны Смертокрыл, бывший когда-то Нелтарионом, Драконом Земли, перебрался через портал в Дренор, чтобы спрятать там яйца своих потомков - черных драконов. После войны Нер'Зул опрометчиво открыл в Дреноре многочисленные порталы, и магическое перенапряжение разрушило планету.
Энергии, освободившиеся в этой катастрофе, изменили яйца, превратив вылупившихся из них существ в драконов Пустоты: частично материальных и частично эфирных драконов, которые обладали способностью перемещаться между астральными и физическими планами. Без предводительства своего отца, эти потусторонние драконы сейчас ищут свой собственный путь среди разрушенных руин Чужеземья.
Адские драконы - невероятно быстрые существа, как на земле, так и в воздухе, и мало кто может сравниться с ними в скорости. Эти драконы - одни из немногих, на спине которых вы можете добраться практически до любой точки Чужеземья, ибо полуэфирная природа адского дракона позволяет ему лететь в любом направлении и с любой скоростью, что незаменимо в полном парящих обломков Дреноре.
Сложно сказать, как выглядит адский дракон... Обычно эти твари похожи на гигантских драконов, переливающихся яркими цветами - красноватым, синим или зеленым, что придает ему мистический, неземной вид. Самые старые драконы по размеру никак не уступают древним черным собратьям, что, собственно, и не удивительно - ведь они произошли от драконов Азерота. Впрочем, азеротские драконы не видят в этом родстве ничего особенного, и, более того, не считают его за весомый довод в пользу драконов пустоты, которых они определенно недолюбливают...
Автор: Аннаэйра
Не бойся своих желаний, бойся моих. |
|
| |
|