Игровые консоли
| |
Ио-Ней |
Дата: Среда, 05.09.2012, 15:51 | Сообщение # 1 |
Глава Инквизиции
Группа: Министры
Сообщений: 2930
Награды: 11 +
Статус: Не в Городе Сакуры |
В этой теме будет информация об игровых консолях, а так же игры, программы для них, а так же подключение и возможности WiFi |
|
| |
Данте |
Дата: Среда, 05.09.2012, 15:59 | Сообщение # 2 |
придворный
Группа: Министры
Сообщений: 125
Награды: 4 +
Статус: Не в Городе Сакуры |
разработки игровых консолей начали в японии -NINTENDO и SONY ,а в америке разработку вели SEGA |
|
| |
Данте |
Дата: Среда, 05.09.2012, 16:00 | Сообщение # 3 |
придворный
Группа: Министры
Сообщений: 125
Награды: 4 +
Статус: Не в Городе Сакуры |
Игрова́я приста́вка (в случае с карманными системами правильнее игровая консоль) — специализированное электронное устройство, разработанное и созданное для видеоигр. Наиболее часто используемым устройством вывода является телевизор или, реже, компьютерный монитор — поэтому такие устройства и называют приставками, так как они приставляются к независимому устройству отображения. Портативные (карманные) игровые системы имеют собственное встроенное устройство отображения (ни к чему не приставляются), поэтому называть их игровыми приставками несколько некорректно.
Изначально игровые приставки отличались от персональных компьютеров по ряду важных признаков — они предполагали использование телевизора в качестве основного отображающего устройства и не поддерживали большинство из стандартных периферийных устройств, созданных для персональных компьютеров — таких как клавиатура или модем. До недавнего времени почти все продаваемые приставки предназначались для запуска собственнических игр, распространяемых на условиях отсутствия поддержки других приставок.
Однако, по мере развития игровых приставок, разница между ними и персональными компьютерами стала постепенно размываться — некоторые приставки могут позволить подключение клавиатуры, жёсткого диска и даже запуск на них операционной системы Linux. Схемы и программное обеспечение некоторых приставок могут распространяться, в виде исключения, под свободными лицензиями.
Рынок игровых приставок развился из сравнительно простых электронных телевизионных игровых систем, таких как Pong, превратившись в наши дни в мощные многофункциональные игровые системы. |
|
| |
Данте |
Дата: Среда, 05.09.2012, 16:07 | Сообщение # 4 |
придворный
Группа: Министры
Сообщений: 125
Награды: 4 +
Статус: Не в Городе Сакуры |
в наше время уже идет 8 поколение начну с названий а потом информацию о каждой консоли выложу вот список 1-е поколение Первые домашние игровые системы (1972—1980 года).
2-е поколение Ранние 8-битные приставки с играми на картриджах (1979—1983 года).
3-е поколение Эпоха 8-битных игровых систем (1985—1990 года). Nintendo Entertainment System (Famicom), известную в СНГ по её тайваньскому клону Dendy. Sega Master System Atari 7800 Amstrad GX4000
4-е поколение Эпоха 16-битных игровых приставок (1986—1993 года). PC Engine Sega Mega Drive/Genesis (1988) Super Nintendo Entertainment System Neo-Geo.
5-е поколение 32- и 64-разрядные игровые системы (1993—1999 года). Panasonic 3DO (1993) Atari Jaguar Sega Saturn (1995) PlayStation (1994) Nintendo 64 (1996)
6-е поколение Sega Dreamcast (1999) Sony PlayStation 2 (2000) и обновлённая версия 2004 года. Nintendo GameCube (2001) Microsoft Xbox (2001)
7-е поколение Период: 2005 год — н. в Новые форматы носителей (HD DVD, Blu ray), беспроводные игровые контроллеры, возможность IR-трекинга и использования движений для управления игрой. Поддержка подключения к Интернету. Xbox 360 (2005) PlayStation 3 (2006) Nintendo Wii (2006)
8-е поколение Период: 2011 год — н. в.[источник не указан 38 дней] Nintendo 3DS (2011) PlayStation Vita (2012) Nintendo Wii U (2012) PlayStation 4 [1] Xbox 720 извините забыл портативную консоль SONY PSP
Сообщение отредактировал Данте - Среда, 05.09.2012, 16:10 |
|
| |
Данте |
Дата: Понедельник, 15.10.2012, 16:31 | Сообщение # 5 |
придворный
Группа: Министры
Сообщений: 125
Награды: 4 +
Статус: Не в Городе Сакуры |
начнем с первой приставки DENDY в Америке/NES в Японии и ДЕНДИ в России 1) История С конца 1980-х тайваньская фирма TXC Corporation производила клоны Famicom/NES и продавала их под брендом Micro Genius. Первой приставкой, продаваемой Steepler под брендом Dendy, стала модель Micro Genius IQ-501. В продаже приставка появилась в конце 1992 года по цене 39000 рублей ($94). Приставка имела собственный рекламный ролик на российском телевидении с фразой «Денди, Денди, мы все любим Денди! Денди — играют все!». Талисман приставки — слонёнка Денди нарисовал российский аниматор Иван Максимов.
Спрос на продукцию оказался очень высоким, и в апреле 1993 года Steepler располагал уже четырьмя региональными дилерами и оборотом в 500 млн рублей. Steepler заняла практически незанятую нишу, а мировым производителям компьютерных игр и приставок Россия в то время была неинтересна. Пришлось бороться не за спрос — основным конкурентом был «серый» импорт аналогичной продукции китайского производства. На территории России с августа 1993 года выходил журнал «Видео-Асс Dendy», который до появления на российском рынке консоли Sega Mega Drive концентрировался почти исключительно на описании игр для Dendy. После выхода двухтомного 18-го номера в апреле 1995 года, журнал разделился на две ветви — «Dendy — Новая реальность» и «Видео-Асс Великий Dракон» (с 26 номера просто «Великий Dракон», последний номер вышел в декабре 2003 года).
В начале 1994 года Steepler выполняет реорганизацию, в результате которой розничная торговая сеть выделяется в отдельную компанию Lamport.
К середине 1994 года Steepler продала уже около миллиона приставок Dendy, выйдя на уровень продаж в 100—125 тысяч приставок в месяц и месячный оборот в $5 млн[. Цена приставки в то время составляла $30-35.
В августе 1994 года Инкомбанк и Steepler объявили о планах создания совместного бизнеса — компании «Денди»: Инкомбанк участвует в нём деньгами и получает 30 % от прибыли. В ноябре 1995 года у компании «Денди» уже 10 дочерних предприятий в регионах и 80 дилеров, розничные цены на приставки снизились до $20[9].
В конце 1994 года у «Денди» появляются два конкурента, работающие по той же схеме — продажа в России продукции приставок тайваньского производства — Kenmaster (торговая марка Kenga) и Bitman (использует для распространения торговую сеть R-Style)[10]. Конкурентом для Dendy также стали приставки Sega Mega Drive, поставляемые компаниями Nisho Iwai и «Форрус». В ноябре 1994 года фирма «Денди» заключает с Nintendo соглашение, по которому отказывается от продвижения продукции Sega и получает эксклюзивные права на распространение в России и СНГ приставки Super Nintendo.
Начиная с октября 1994 года на канале 2x2 раз в неделю показывается телепередача «Денди — Новая реальность», второй сезон (1995—1996) выходит на канале ОРТ[13]. С 27 марта по 7 апреля 1996 года в Москве проводился турнир по игре Killer Instinct, финал которого был показан в передаче «Денди — Новая реальность»
Компания «Steepler» свернула свою деятельность в 1996 году. Современные игровые приставки с надписью «Dendy», которые можно найти на многочисленных рынках, на прилавках с китайской продукцией, не имеют отношения к компании Steepler. 2)Модели
Dendy выпускалась в нескольких модификациях Dendy Classic (Micro Genius IQ-501) имеет два видеовыхода (высокочастотный и низкочастотный) и два отсоединяемых геймпада, которые присоединялись по бокам приставки. Форма приставки и геймпадов отличалась от оригинальных более округлыми формами. Dendy Classic II (Micro Genius IQ-502 отличалась от Dendy Classic ещё более округлой формой приставки и более овальной формой геймпадов, на которых кнопки A и B были соответственно синего и красного цвета, а обе турбокнопки были жёлтыми; геймпады были сильно похожи на детские игрушки. Dendy Junior внешне схожа с оригинальной приставкой Famicom. Также имела два геймпада прямоугольной формы, которые, в отличие от оригинальных, можно было отсоединять, подключались они спереди приставки. Световой пистолет в стандартной комплектации отсутствовал, но его можно было купить отдельно и присоединить вместо второго геймпада. Dendy Junior II — дизайн корпуса повторяет Dendy Junior, но геймпады неотсоединяемые и на втором из них отсутствуют кнопки Start и Select. Световой пистолет подключается спереди приставки, в разьём параллельный второму геймпаду. Данная модель наиболее близка к оригинальной Famicom, отличается цветом корпуса, отсутствием микрофона и наличием дополнительных кнопок Turbo на геймпадах. Dendy Junior IIP — Dendy Junior II со световым пистолетом в комплекте. Dendy Junior IVP — в комплект также входил световой пистолет. Пластмасса корпуса геймпадов, пистолета и приставки имела чёрный цвет, а не белый или серый как у всех предыдущих модификаций. Корпус ВЧ-переходника сделан из чёрной пластмассы, у предыдущих модификаций он сделан из металла.
В 1993 году готовилась к продаже модель «Dendy Pro» (Micro Genius IQ-1000), с одним проводным и одним беспроводным джойпадами, но она так и не вышла на рынок.
В 1996 году Steepler также занималась продажей приставки Subor SB-225, по комплекту очень похожей на Dendy Junior IVP
Технические характеристики
Технические характеристики Dendy совпадают с Nintendo Entertainment System, но имеются некоторые отличия в конструкции и исполнении.
Исполнение и набор микросхем отличались в зависимости от модели и времени выпуска, при сохранении программной совместимости. Чаще всего в качестве центрального процессора и PPU использовались микросхемы производства фирмы UMC (англ.): UA6527P (аналог RP2A03) и 6538 (аналог RP2C07). В качестве внешней памяти PPU — две микросхемы UM6116. В более поздних выпусках все микросхемы были объединены в один чип — T1818, UM6561 либо M691 (бескорпусный, залитый компаундом). Игровые картриджи
Приставка способна работать с лицензионными картриджами Famicom, однако, так как Nintendo не выпускала саму приставку в странах СНГ, лицензионные игры для неё не были доступны. За исключением нескольких собственных российских или китайских разработок, большая часть игр для Dendy была скопирована пиратами с оригинальных, причём встречались не только игры, лицензированные для Famicom/NES, но и игры с других приставок, которые на Famicom вообще никогда не выходили. Помимо них, существовали картриджи «100 в 1» или даже «9999 в 1», на которых несколько игр повторялись много раз с вариациями карт или раскраски персонажей или возможностью старта с разных уровней. Пиратские картриджи для Famicom, подходящие и для её клонов, а также сами клоны консоли Famicom, производятся и находятся в продаже до сих пор.
Сообщение отредактировал Данте - Понедельник, 15.10.2012, 16:32 |
|
| |
Данте |
Дата: Понедельник, 15.10.2012, 16:37 | Сообщение # 6 |
придворный
Группа: Министры
Сообщений: 125
Награды: 4 +
Статус: Не в Городе Сакуры |
Теперь поговорим о эмуляции данной приставки вот сам эмулятор FCE Ultra http://egame.szenprogs.ru/board/dendy/fce_ultra_09815/1-1-0-3 теперь перейдем к настройке эмулятора 1)Скачиваем программу (ссылка была указана выше) и разархивируем ее в любую папку. Я это сделал на диск C:\fceu\. После разархивации Вы увидите следующее содержимое: 2)Далее запускаем саму программу fceu.exe, и увидим: 3)Первым делом нужно настроить управление, выбираем главное меню "Config" -> "Input..." 4)Тут выбираем "Port 1" и жмем, где стоит курсор мышки ("Configure"): 5)Далее наша задача настроить комбинацию клавиш под себя. Для этого кликнем на нужную кнопку мышкой и присваиваем (жмем) нужную кнопку на клавиатуре. Я например настроил для B A -> Z X, Start -> Enter, Select -> BackSpace + стрелки. Вроде удобно. А если у вас есть джойстик то это еще лучше, настраивайте его. 6)Затем для примера я скачал 5 игр "Battle City - Танчики", "Chip and Dale - Чип и Дейл", "Felix the Cat - Кот Феликс", "Mitsume ga Tooru - Трех Глазый мальчик", "Super Mario Bros - Марио" и поместил их в отдельную папку games. Это удобно, чтобы все игры хранились в одной папке. Именно в эту папку Вы будите скачивать игры денди с этого сайта. Для запуска игры мы выбираем в главном меню "File" -> "Open...". Затем выбиваем папку "games" (в моем случае она на диске C:\ в папке fceu) и в ней нужную нам игру (Танчики). 7)Игра запущена, можно играть теми клавишами, которые мы заранее настроили. 8)Ну и на последок - почти все эмуляторы обладают замечательной функцией "Сохранить", которой так не хватало в приставках прошлого. Благодаря ей можно игры проходить за раз, сохраняя там где надо. Вообще можно смело ковыряться в настройках этой программы, изучить и настроить ее под себя. Программа простая и гибкая в обращении. Что такое эмулятор? Эмулятор - это программа позволяющая выполнять другие программы (игры) на платформе (сотовом телефоне, КПК, ПК, PSP) отличной от той, для которой она была написана в оригинале (Sega, Dendy, SuperNintendo). Эмуляция (англ. emulation) - Воспроизведение программными или аппаратными средствами либо их комбинацией работы других программ или устройств. Что такое РОМ (ROM)? ROM - (англ. Read-Only Memory, постоянное запоминающее устройство, дословно "Память только для чтения"), масочное ПЗУ, изготавливается фабричным методом. В дальнейшем нет возможности изменить записанные данные. В нашем случае это копия (дамп) ПЗУ картриджа (т.е. файл), обычно это игра. ИГРЫ НА ДЕНДИ БРАТЬ ЗДЕСЬ http://emudendy.ru/
Сообщение отредактировал Данте - Понедельник, 15.10.2012, 17:23 |
|
| |
Данте |
Дата: Понедельник, 15.10.2012, 17:41 | Сообщение # 7 |
придворный
Группа: Министры
Сообщений: 125
Награды: 4 +
Статус: Не в Городе Сакуры |
ТЕПЕРЬ О ПРИСТАВКЕ SEGA MEGA DRIVE 1)История
В Японии приставка была выпущена 29 октября 1988 года. Изначально планировалось, что распространением новой консоли на территории США будет заниматься компания Atari, но стороны так и не смогли прийти к взаимовыгодному соглашению, в результате чего компания SEGA решила заниматься распространением консолей самостоятельно. Первые партии приставок завезли в Нью-Йорк и Лос-Анджелес 14 августа 1989 года, в другие города поставки поступили несколько позднее.
В Европе продажи начались лишь 30 ноября 1990 года. К тому времени предыдущая консоль, выпущенная компанией Sega — Sega Master System заняла солидную долю рынка, благодаря этому Sega Mega Drive быстро завоевала популярность. К тому же, сразу после появления новой приставки на европейских рынках, стартовала мощнейшая рекламная кампания. В это время было выпущено немало игр для новой платформы, многие были портированы с игровых автоматов — Altered Beast, Golden Axe, Ghouls 'n Ghosts, но было создано также немало самостоятельных проектов. Игра Sonic the Hedgehog разошлась рекордными тиражами на территории Северной Америки, Бразилии, Японии, а также ряда европейских стран.
Изначально Sega Mega Drive конкурировала только с консолью NES, выпущенной компанией Nintendo. К тому моменту NES сильно устарела в техническом плане и практически ничего не могла противопоставить новой приставке. Единственным преимуществом NES была низкая цена, которая делала консоль доступной для большинства потенциальных пользователей. Благодаря этому консоль неплохо продавалась на территории Японии вплоть до конца девяностых годов.
Приставка Super Famicom (также известная как Super NES), выпущенная в ноябре 1990 года, позиционировалась как самая мощная 16-битная консоль. Super Famicom значительно превосходила Sega MD по ряду параметров, в частности, «Super NES» могла воспроизводить оцифрованную речь и одновременно выводить на экран большее число цветов, нежели «Sega MD», однако, Mega Drive могла обрабатывать значительное количество геометрических объектов и фоновых спрайтов, практически полностью избегая заметного падения производительности. В результате доля «Super NES» на европейском, японском и североамериканском рынках все равно оказалась больше, но благодаря поддержке со стороны многих компаний разработчиков (в том числе Electronic Arts), Sega MD достаточно долго и небезуспешно конкурировала с новым творением Nintendo.
Судьба приставки была предрешена после ряда крайне неудачных маркетинговых ходов. В частности, дополнительные устройства, такие как Sega Mega CD (устройство для чтения компакт-дисков), требовали немалых затрат при производстве, которые в итоге себя не оправдали, потерпев немалые убытки, инженеры компании Sega занялись разработкой новой 32х-битной консоли — Sega Saturn. Несмотря на то, что в середине девяностых годов Sega фактически прекратила поддержку Mega Drive, игры для неё выходили до 1998 года, а на территории Бразилии она занимала около 75 % рынка, даже после выхода 32х-битных консолей, таких как Sony Playstation, Sega Saturn и Panasonic 3DO. 2)Технические спецификации Процессор
Центральный процессор: 16-битный Motorola 68000 (или полностью совместимый) Тактовая частота: 7,61 МГц в PAL-приставках, 7,67 МГц в NTSC-приставках.
Дополнительный процессор: 8-битный Zilog Z80 (или полностью совместимый) Тактовая частота: 3,55 МГц в PAL-приставках, 3,58 МГц в NTSC-приставках. Используется как основной процессор в режиме совместимости с Sega Master System.
Память
Загрузочное ПЗУ: 2 Кбайт Известно как «Trademark Security System» (TMSS) Во время запуска приставки выполняет проверку на наличие определённого кода, выдаваемого только официальным разработчикам
Таким образом, нелицензионные игры без кода не могут быть использованы
Если игра обладает необходимой лицензией, ПЗУ выведет на экран надпись «Produced by or under license from Sega Enterprises Ltd.» («Произведено компанией Sega Enterprises Ltd., либо по её лицензии»)
Загрузочное ПЗУ отсутствует в ранних версиях приставки
Некоторые ранние игры, разработанные без учёта TMSS, могут оказаться неработоспособными в поздних версиях приставки
Основное ОЗУ: 64 Кбайт Часть адресного пространства M68000
Видеопамять: 64 Кбайт Центральный процессор не может обращаться к ней напрямую — только посредством VDP (см. ниже)
Дополнительное ОЗУ: 8 Кбайт Часть адресного пространства Z80 Используется как основное ОЗУ в режиме совместимости с Sega Master System
Область памяти картриджа: до 4 Мбайт (32 Мбит) Часть адресного пространства M68000 Игровые картриджи объёмом более 4 Мбайт должны использовать переключение банков памяти
Графика
Видеоконтроллер Sega Mega Drive (VDP, Video Display Processor), отображающий графику фона и объекты, является улучшенной версией видеоконтроллера Sega Master System, созданного, в свою очередь, на базе Texas Instruments TMS9918.
Слои: 4 (2 прокручиваемых слоя графики фона, 1 слой спрайтов, 1 слой 'окна')
Спрайты: До 80 одновременно отображаемых, в зависимости от экранного режима, спрайтов (до 20 на одной горизонтальной строке)
Палитра: 512 цветов
Одновременно отображаемые цвета: для палитры выделены 64 девятиразрядных слова ОЗУ. Всего доступно 4 палитры по 16 цветов, при этом один цвет в каждой палитре всегда прозрачен, а также присутствует общий цвет фона. Это позволяет отображать до 61 цвета одновременно (и до 1536 с использованием растровых эффектов или затенения/высветления).
Разрешение экрана: До 320×240 (40×30 ячеек) для PAL-версии, и до 320×224 (40×28 ячеек) для NTSC-версии Чересстрочные режимы могут обеспечивать удвоение разрешения экрана по вертикали. (к примеру: 320×448 для NTSC-режима, 320x480 для PAL-режима). Используется в Sonic 2 в режиме разделённого на две части экрана.
Звук
Основной звуковой чип: Yamaha YM2612 Шесть каналов с частотной модуляцией, по четыре оператора на каждый; шестой канал может быть использован как 8-разрядный ЦАП, для программного воспроизведения семплов Программируемые генератор сверхнизкой частоты (LFO) и стереопозиционирование.
Дополнительный звуковой чип: Texas Instruments SN76489 Четырёхканальный PSG (Programmable Sound Generator, Программируемый Звуковой Генератор) Три канала с прямоугольной формой сигнала, один шумовой канал Программируемые тон/шум и затухание Используется в режиме совместимости с Sega Master System
Выходы Антенный выход Аудиовидеовыход (звуковой стерео, композитный и RGB) Выход для блока питания. Два гнезда для контроллеров (используя адаптер «4 Way Play» можно играть вчетвером).
Адаптер 10 В, 1,2 А более поздних версий 9 В, 850 мА 3)Внешний вид приставка выполнена в черном стиле с красными кнопками на передней панел и с с входами для джостиков и на задней панели тв входа ну вот и все по данной приставке
Сообщение отредактировал Данте - Понедельник, 15.10.2012, 18:29 |
|
| |
Данте |
Дата: Понедельник, 15.10.2012, 18:26 | Сообщение # 8 |
придворный
Группа: Министры
Сообщений: 125
Награды: 4 +
Статус: Не в Городе Сакуры |
Эмуляция
В 2004 году Radica Games по лицензии выпустила устройство, содержащее Sega Mega Drive, в Северной Америке (как Play TV Legends Sega Genesis) и в Европе (как Sega Mega Drive 6-in-1 Plug 'n' Play); устройство содержало 6 встроенных игр и неотключаемый геймпад, слота под картридж не было.
Сервис игр по подписке GameTap включал в себя эмулятор Mega Drive, и предлагал несколько десятков лицензированных игр.
Сервис Console Classix также содержал эмулятор и несколько сотен игр Mega Drive.
Некоторое количество игр было выпущено на дисках-сборниках, включая Sonic Mega Collection и Sonic Gems Collection для PS2, Xbox и Gamecube, а также Sega Genesis Collection для PS2 и PSP.
В своей речи на Game Developers Conference 2006 года президент Nintendo Сатори Ивата сделал анонс о том что некоторое количество игр Genesis/Mega Drive будут доступны для загрузки на Wii — сейчас эти игры уже доступны в Wii Virtual Console.
Для Xbox 360 и PS3 существует сборник из 40 игр Sega Mega Drive, под названием SEGA Mega Drive: Ultimate Collection
Самым знаменитым эмулятором для карманных устройств является PicoDrive, который был портирован на множество платформ включая Windows Mobile, Symbian и PSP. На данный момент он не поддерживается, но его код активно используется для разработки эмуляторов на других портативных устройствах (яркий пример — genesis4iphone для iPhone). Также на самом ПК вот сам эмулятор http://game-sega.ru/эмулятор-gens-2-10/ называется GENS 2.10 1)Скачиваем программу (ссылка была указана выше) и разархивируем ее в любую папку. Я это сделал на диск C:\gens\. После разархивации Вы увидите следующее содержимое: 2)Далее запускаем саму программу gens.exe, и увидим: 3)Первым делом нужно настроить управление, выбираем главное меню "Настройки" -> "Джойстики..." 4)Тут выбираем "Player 1" и жмем, где стоит курсор мышки ("Redefine Keys"): 5)Далее наша задача настроить комбинацию клавиш под себя. Для этого кликнем на нужную кнопку мышкой и присваиваем (жмем) нужную кнопку на клавиатуре. Я например настроил для X Y Z -> A S D, для A B C -> Z X C, Start -> Enter + стрелки. Вроде удобно. А если у вас есть джойстик то это еще лучше, настраивайте его. 6)Затем для примера я скачал одну игру "Sonic the Hedgehog 3" и поместил ее в отдельную папку games. Это удобно, чтобы все игры хранились в одной папке. Именно в эту папку Вы будите скачивать игры сега с этого сайта. Для запуска игры мы выбираем в главном меню "Файл" -> "Открыть ROM" или нажимаем комбинацию клавиш Сtrl+O. Затем выбиваем папку "games" и в ней нужную нам игру. 7)Игра запущена, можно играть теми клавишами, которые мы заранее настроили. 8)Чтобы получить большую и качественную картинку, нам нужно выбрать специальный графический режим. В главном меню выбираем "Графика" -> "Обработчик" -> "2xSAI [Kreed]". 9)Ну и на последок - почти все эмуляторы обладают замечательной функцией "Сохранить", которой так не хватало в приставках прошлого. Благодаря ей можно игры проходить за раз, сохраняя там где надо. В этой программе есть два вида сохранения - быстрое и обычное. Быстрое позволяет в мгновение сохранять (F5) игру и также загружать ее (F8). Обычное сохранение - Вы указываете название файла куда сохранять. игры брать здесь http://emusega.ru/
Сообщение отредактировал Данте - Понедельник, 15.10.2012, 18:28 |
|
| |
Данте |
Дата: Понедельник, 15.10.2012, 18:47 | Сообщение # 9 |
придворный
Группа: Министры
Сообщений: 125
Награды: 4 +
Статус: Не в Городе Сакуры |
ИГРОВАЯ ПРИСТАВКА Super Nintendo Entertainment System (SNES) ИСТОРИЯ Когда оригинальная NES/Famicom была на вершине своей популярности, другие компании разрабатывали собственные игровые приставки. В 1987 и 1988 годах, соответственно, NEC и Sega выпустили свои консоли: PC Engine (известна в США как TurboGrafx 16) и Mega Drive/Genesis. Обе системы были построены с использованием 16-битной архитектуры, предоставляя улучшенные графику и звук по сравнению с 8-битной NES. И тем не менее она продолжала доминировать на игровом рынке на протяжении ещё нескольких лет, пока творение Sega, наконец, не достигло успеха. Изначально руководство компании Nintendo не выказывало никакого интереса к разработке новой системы, но пересмотрело свою позицию, когда NES начала устаревать. Её популярность на рынке стала снижаться, и Nintendo была вынуждена создать новую 16-битную консоль, чтобы успешно конкурировать с другими фирмами. ВЫПУСК ПРИСТАВКИ
Super Nintendo Entertainment System, разработанная Масаюки Уэмурой, создателем Famicom, была выпущена в Японии 21 ноября 1990 года и продавалась по цене 25 000 ¥ (210 $). Игровая приставка получила мгновенный успех: первая поставка Nintendo в 300 000 штук была раскуплена за несколько часов, а последовавшие беспорядки в обществе вынудили правительство Японии попросить производителей игровых консолей планировать выпуск на выходные дни. Появление новой приставки также привлекло внимание якудза; в результате было решено доставлять товар ночью во избежание ограбления.
В Японии Super Famicom начала быстро вытеснять своего главного конкурента — Mega Drive; таким образом, Nintendo вновь стала лидером рынка игровых консолей. Частично это произошло потому, что компании удалось сохранить партнёрство с большинством сторонних разработчиков, таких как Capcom, Konami, Tecmo, Square Co., Ltd., Koei и Enix, которые ранее создавали игры для Famicom
Спустя девять месяцев, 23 августа 1991 года[K 1], Nintendo выпустила Super Famicom в США. Для американского рынка был выполнен редизайн корпуса, а сама система получила имя Super Nintendo Entertainment System. Продававшийся по цене в 199 $ североамериканский комплект включал игру Super Mario World. SNES была выпущена в Англии и Ирландии в апреле 1992 года по цене 150 £, немецкий релиз последовал несколькими неделями позже. Приставки, продававшиеся в странах региона PAL, выглядели идентично японскому варианту Super Famicom, за исключением логотипов и длины провода геймпада. NES и SNES стали продаваться в Бразилии в 1993 году компанией Playtronic, совместно созданной фирмами Estrel и Gradiente . В России распространением приставки занималась фирма Steepler, которая также продавала Dendy.
Когда Super NES поступила в продажу, для неё было сделано всего несколько игр, но игроки высоко оценили их. Изначально в Японии были доступны только Super Mario World и F-Zero, В Северной Америке и Европе консоль уже поставлялась вместе с Super Mario World; кроме того, в продаже имелись, помимо F-Zero, такие игры, как Pilotwings (англ.) (которая демонстрировала Mode 7 — псевдо-трёхмерную возможность рендеринга SNES) Технические спецификации
Super NES имеет мощные графические и звуковые сопроцессоры; имеется возможность использовать «Mode 7» — режим, с помощью которого достигается эффект перспективы. Эти качества позволяли приставке долгое время быть конкурентноспособной[30]. В некоторых игровых картриджах вставлены дополнительные чипы.
Центральный процессор — разработанный специально для Nintendo Ricoh 5A22, основанный на 16-битном процессоре WDC 65816. CPU обеспечивает переменную скорость передачи данных по шине, в зависимости от области памяти, к которой осуществляется доступ в каждом цикле: входная тактовая частота делится на 6, 8 или 12 для получения тактовой частоты шины. Для циклов, в которых осуществляется обращение к регистрам, производится общий доступ или его не производится, частота делится на 6. Если выполняются доступ к WRAM и некоторые другие обращения, то используется делитель 8. Только для регистров порта контроллера с последовательным доступом используется делитель 12[31].
Ядро имеет 8-битную шину данных, контролируемую двумя адресными шинами. 24-битная «Шина А» используется для общих обращений, а 8-битная «Шина Б» — для поддержки регистров чипа[31]. Обычно задействуется только одна шина, однако встроенный модуль прямого доступа к данным (DMA) может послать сигнал чтения по одной шине, а записи — по другой, достигая скорости передачи в 2,68 МБ/с[K 4][32].
Модуль DMA содержит 8 независимых каналов, каждый из которых может работать в двух режимах. Основной модуль передаёт до 64 КБ[K 5] за один цикл, а строчный синхроимпульс — от 1 до 4 байтов в конце каждой сканирующей видеолинии. HDMA обычно используется для изменения параметров видео, чтобы получить такие эффекты, как перспектива, разделённый экран и не квадратное окно, без задействования центрального процессора[32].
5A22 также содержит 8-битный параллельный порт ввода/вывода (который практически не использовался в SNES); цепи интерфейса порта контроллера, позволяющие осуществлять параллельный и последовательный доступы к данным контроллера. Кроме него, имеются 16-битный модуль умножения и деления; цепь для генерации немаскируемых прерываний на VBI, а также IRQ на заранее вычисленных позициях экрана[32].
Блок обработки графики состоит из двух независимых интегральных схем, которые можно рассматривать как единое целое. Содержит 64 КБ[K 5] VRAM для хранения видеоданных, 544 байта OAM для информации о спрайтах, а также 512 байт для памяти генератора цвета (CGRAM) для хранения сведений о палитре. Данный блок использует тот же синхросигнал, что и центральный процессор, и генерирует пиксел каждые 2 или 4 цикла. В системах PAL и NTSC задействованы одни и те же чипы; для определения нужного режима используется одна ножка[32].
Изображения могут выдаваться с разрешением 512 или 256 пикселов по горизонтали и 224, 239, 448 или 478 пикселов по вертикали. Значения 224 или 239 в основном используются в случае прогрессивной развёртки, а 448 и 478 — в случае чересстрочной. Цвета находятся в 15-битном пространстве RGB, их общее число составляет 32 768. Изображение может состоять из 128 спрайтов и содержать до 4 задних планов, состоящих из комбинаций плиток размером 8x8 или 16х16 пикселов. Для большей части графики используется палитра, хранящаяся в CGRAM; цвет 0 любой палитры обозначает прозрачность[32]. Тестовое изображение, демонстрирующее режим работы № 7 в SNES
Спрайты могут быть размером 8x8, 16x16, 32x32 или 64x64 пикселов; задействуются 16-цветовая палитра и плитка, которые находятся в одном из блоков видеопамяти. Спрайты возможно отражать горизонтально и вертикально как единое целое. До 32 спрайтов и 34 плиток размером 8x8 могут находиться на одной линии; если данное ограничение нарушается, то значительное их число может быть потеряно. Каждый спрайт лежит на одном из четырёх фонов, хотя спрайт, состоящий из меньшего числа элементов, всегда закроет состоящий из большего числа. Эта особенность используется для произведения сложного отсечения[32].
Задние фоны в большинстве случаев состоят из плиток размером от 32х32 до 128х128 пикселов, причём каждая плитка может находиться на одном из двух планов: переднем или заднем; также они могут быть повёрнуты по горизонтали или вертикали. Количество слоёв заднего плана и размер используемой палитры зависят от режима[32]: Режим 0: 4 слоя, для каждого используется 4-цветная палитра; каждый фон задействует свою часть цвета; Режим 1: 3 слоя, для двух из которых используется 16-цветная палитра и 4-цветная для одного; Режим 2: 2 слоя, 16-цветная палитра для каждого. Каждая плитка может прокручиваться индивидуально; Режим 3: 2 слоя, в одном из которых используется полная 256-цветная палитра, а в другом — 16-цветная. Для первого слоя также можно напрямую указывать цвет из 11-битного пространства; Режим 4: 2 слоя, в одном из которых используется полная 256-цветная палитра, а в другом — 4-цветная. Для первого слоя можно напрямую указывать цвет, а каждая плитка может прокручиваться отдельно; Режим 5: 2 слоя, в одном из которых используется 16-цветная палитра, а в другом — 4-цветная. Алгоритм декодирования плиток изображения изменён для получения ширины в 512 пикселов и чересстрочной развёртки; Режим 6: 1 слой, используется 16-цветная палитра. Алгоритм декодирования плиток аналогичен режиму 5; каждая плитка может прокручиваться индивидуально; Режим 7: 1 слой из 256 плиток, каждая из которых имеет размер 128х128. Этот слой может интерпретироваться либо как имеющий один план и использующий 256-цветную палитру, либо как состоящий из двух планов, для каждого из которых используются 128 цветов. Слой можно вращать и масштабировать с помощью матрицы перехода. HDMA зачастую используется в изменении параметров матрицы для каждой сканирующей линии, что позволяет получить эффект перспективы.
Каждый слой может быть отдельно пикселизирован, а спрайты — отсекаться и объединяться путём добавления или удаления цвета, что позволяет создавать более сложные эффекты и большую глубину цвета, чем указанная напрямую[32].
Блоку обработки графики можно отдать команду зафиксировать текущее положение пиксела в любой момент времени в процессе выдачи изображения на экран, причём она может быть отдана либо программным обеспечением, либо устройством, подключённым к порту контроллера № 2. В этом случае программа сможет считать зафиксированную позицию. Кроме того, блок может использоваться для быстрого 16-битного и 8-битного умножения чисел со знаком[32].
Звуковая подсистема состоит из 8-разрядного процессора Sony SPC700, 16-разрядного цифрового сигнального процессора (DSP), 64 КБ[K 5] SRAM и 64-байтного загрузчика. Эта подсистема практически независима от других устройств консоли: её тактовая частота равна 24,576 МГц в режимах работы PAL и NTSC; она может обмениваться данными с центральным процессором только через четыре регистра шины Б[33][34].
Доступ к RAM осуществляется с частотой 3,072 МГц, причём запросы мультиплексируются, и для SPC отводится 1⁄3 времени, а для сигнального процессора — 2⁄3. Эта память используется для хранения программы SPC и стека вызовов, образцов аудиоданных и таблицы указателей, а также буфера эха сигнального процессора[33].
SPC700 выполняет программы (которые получает из загрузочной памяти) для принятия инструкций и данных от центрального процессора и для манипуляций с регистрами сигнального процессора, чтобы воспроизводить нужную музыку и звуковые эффекты. DSP генерирует 16-битный аналоговый сигнал на частоте 32 КГц, смешивая сигналы, полученные с восьми независимых генераторов и КИХ-фильтра, который обычно используется для получения ревербации. Каждый генератор может воспроизвести определённую часть звука на переменной частоте, используя интерполяцию Гаусса, стерео панорамирование или ADSR-огибающую с линейным, нелинейным или прямым контролем огибающей звукового сигнала. Все аудио-сэмплы хранятся сжатыми с помощью адаптивной дифференциальной импульсно-кодовой модуляции и линейного предсказания. Этот метод называется «снижение битрейта», сокращённо BRR (англ. Bit Rate Reduction)[33]. Картридж, порт расширения или они оба также могут содержать данные стереозвука
Игровой картридж
Картридж для SNES обычно называют Game Pak в западных странах[36] и кассета (яп. カセット Касэтто?) в Японии[37]. Хотя сама консоль может адресовать до 128 МБит памяти[K 5], только 117,75 МБит доступно для картриджа. Обычное маппирование может адресовать до 95 МБит данных ROM с 8 МБит RAM[31]. Однако большинство контроллеров доступа к памяти поддерживают маппирование до 32 МБит. Игры, имеющие самый большой объём (Tales of Phantasia и Star Ocean (англ.)), помещаются на картридж объёмом 48 МБит[38][39], а самым маленьким требуется всего 2 МБит.
Картриджи также могут содержать отдельный блок с SRAM и аккумулятором для сохранения игровых данных, дополнительную RAM, сопроцессоры и другое аппаратное обеспечение. Корпус Оригинальная японская версия Оригинальная североамериканская версия Оригинальная версия PAL Super Famicom Jr.
Все версии приставки Super NES имеют доминирующий серый цвет, хотя оттенок может быть различным. Североамериканская версия выполнена в форме параллелепипеда с фиолетовыми переключателями и тёмно-серой кнопкой извлекания картриджа. Японская и европейская версии более округлые с тёмно-серыми кнопками. Североамериканская модифицированная SNS-101 и японская Super Famicom Jr. (модель SHVC-101) меньше по размеру и имеют округлый корпус; кнопки SNS-101 фиолетового цвета, а Super Famicom Jr. — серые.
Во всех версиях слот для картриджа располагается сверху, хотя его форма различна в разных странах; таким образом, картриджи из одной страны нельзя запускать на приставке из другой. Коннектор для картриджа имеет 62 контактные площадки, хотя некоторые задействуют только 46. На передней части корпуса располагаются два 7-штырьковых порта для контроллеров, вход для провода питания; сзади находится порт A/V «MULTI OUT» (проприетарная технология Nintendo)[35]. Вход «MULTI OUT» может использоваться для выдачи сигналов композитного видео, S-Video и RGB; также к нему можно подключать внешний радиочастотный модулятор через кабель с коаксиальным радиочастотным разъёмом[40]. Оригинальные версии консоли также имеют 28-штырьковый вход для подключения расширений — он находится под небольшой крышкой в нижней части корпуса[35] — и стандартный выход для радиочастотных сигналов с переключателем для выбора канала[43]. Модифицированные версии консоли не выдавали таких сигналов; для этого требовалось подключение внешнего модулятора[44]. Пожелтевший пластик консоли
АБС-пластик, использовавшийся при создании более старых версий консоли, подвержен окислению на воздухе из-за неправильного сочетания компонентов. Таким образом, изначально светлые приставки постепенно превращались в пожелтевшие; если же другие части были сделаны из другого пластика, то SNES становилась двухцветной ВОТ И ВСЕ ПО ДАННОЙ КОНСОЛИ
|
|
| | |
Данте |
Дата: Пятница, 19.10.2012, 19:45 | Сообщение # 11 |
придворный
Группа: Министры
Сообщений: 125
Награды: 4 +
Статус: Не в Городе Сакуры |
3DO - это линия консолей, выпущенная в 1993 и 1994 годах компаниями Panasonic, Sanyo и Goldstar. Консоли производились в соответствии с спецификациями компании 3DO и были первоначально разработаны Дейвом Нидлом и RJ Mical из New Technology Group. Идея создания системы принадлежала основателю EA Games Трипу Хоукинсу.
Несмотря на хорошо раскрученный запуск системы и передовые технологии, использовавшиеся в архитектуре системы, высокая цена консоли ($699,95 в начале) и перенасыщенность рынка игровых систем быстро привели приставку к провалу.
На момент создания консоль имела очень продвинутые технические характеристики: 32-битный процессор ARM60, два видео сопроцессора, 16-битный DSP процессор, и математический сопроцессор. Приставка была оснащена двумя мегабайтами ОЗУ, одним мегабайтом видео-памяти и двухскоростным CD-ROM. До 8 джойстиков подсоединялись к системе.
В дополнение к специальным программам 3DO, у системы была возможность проигрывания музыкальных компакт-дисков (включая поддержку CD+G), просмотра фото-дисков и видео-дисков с использованием дополнительной MPEG видео-картой (она была реализована только в Goldstar модели). Несмотря на всё это мало какие игры использовали потенциал консоли на все сто процентов.
Замечательной особенностью 3DO является то, что это одна из немногих консолей, основанных на CD дисках, на которой не было предусмотрено ни региональной защиты, ни защиты от копирования, что привлекало игроков по всему миру и пиратов, хотя и считалось, что модель Goldstar была менее долговечной при использовании таких копий. Несмотря на отсутствии каких-либо региональных защит, некоторые японские игры не могли проигрываться на неяпонских приставках, связано это с тем, что в этих играх был использован специальный шрифт kanji. По требованию 3DO, сторонние разработчики включали этот шрифт в диск с игрой, однако некоторые не сделали этого, включая Sword and Sorcery (которая была выпущена на английском языке под названием Lucienne's Quest) и демо-версия Alone in the Dark.
Часто говорят, что игры 3DO обнажили худшие аспекты видеоигр того времени. Это было время расцвета CD-игр, поэтому низкокачественные пикселизированные видео вставки преобладали над хорошим игровым процессом. Одни из самых удачных игр на 3DO - это переносы игр с других систем, некоторые из них: Alone in the Dark, Myst, Out of This World, и Star Control II. Другие замечательные игры - Need for Speed, Jurassic Park Interactive, Crash N' Burn, Slayer, Killing Time и первый консольный перевод Super Street Fighter II Turbo, который превосходил аркадный вариант качеством звука. Игровые сериалы от Electronic Arts, Studio 3DO и Crystal Dynamics, начав свою жизнь на приставке 3DO, продолжили своё существование на других 32-битных системах (например хитовая игра Gex). Один из удачнейших хитов 3DO Return Fire (танковый боевик) был портирован на Sony Playstation, Sega Saturn и PC, однако не обрела особой популярности.
В дополнение ко всему, компанией Creative была выпущена специальная ISA карта (3DO Blaster), которая эмулировала 3DO на персональном компьютере.
Пытаясь конкурировать с другими производителями приставок, компания 3DO разработала 64-битное дополнение к своей приставке - М2, основанное на процессоре Power PC, которое было призвано сделать из приставки 3DO - консоль нового поколения, все обладатели приставки с нетерпением ждали релиза дополнения, однако его всё не было. Затем компания 3DO решила выделить М2 в отдельную консоль (3DO II или Bulldog), что было воспринято многими поклонниками 3DO как предательство, ведь очень многие геймеры только что приобрели консоль, а уже было заявлено о завершении поддержки. Немного позднее 3DO заявила о полном уходе с рынка приставок и продала технологию М2 компании Matsushita за 100 миллионов долларов, которая так и не воплотила её в жизнь. В 1997 году Matsushita опасаясь конкуренции со стороны зубров игрового мира (Nintendo, Sega и Sony), решила не выходить на рынок со своей приставкой, хотя она значительно превосходила Playstation по техническим характеристикам. Чего стоил только процессор, работавший на частоте 66 мгц. Позднее, компания Konami разработала аркадные автоматы на основе М2, однако очень немного игр было выпущено под эту платформу, так как игры читались напрямую с компакт диска и долгое время загрузки и постоянные ошибки сделали своё дело.
К началу 90-х годов рынок домашних игровых систем был перегружен. Philips, Sega, Nintendo, Commodore, SNK и Атари - каждая из них продвигала свою игровую систему на рынок. К 1995 году многие из них были заброшены. Super Nintendo и Sega Genesis стали наиболее удачными системами. Последним ударом стала непрерывно растущая популярность Sony Playstation (если против Genesis и SNES 3DO ещё могла противостоять благодаря своими выдающимися техническими характеристиками, то против Playstation это номер не проходил). Playstation стала не только основной CD приставкой, но и привела к поражению в гонке консолей все другие компании, включая Sega с её Saturn'ом. Несмотря на мощную поддержку на канадском телевидении в программе It's Alive, отсутствовала поддержка сторонними разработчиками игр и это предрешило судьбу 3DO. В 1995 году было объявлено о прекращении поддержки приставки. Компания 3DO стала сторонним разработчиком игр, но дела не заладились и в 2003 году компания обанкротилась и прекратила своё существование.
Вывод:
3DO появилась в разгар 16-биной эры. Геймеры часами простаивали в магазинах видеоигр, уставившись в экран с открытым ртом, если продавец решил поиграть в какую-нибудь игру. Действительно, по сравнению с 16-битными играми, 3DO предлагала совершенно новый уровень. Видео-вставки поражали, цвета захватывали дух, объемная графика завораживала, жаль, что 3DO не стала массовой приставкой. 64 битное дополнение М2
|
|
| |
Данте |
Дата: Пятница, 19.10.2012, 19:46 | Сообщение # 12 |
придворный
Группа: Министры
Сообщений: 125
Награды: 4 +
Статус: Не в Городе Сакуры |
ТЕХНИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ Процессор: 32-битный RISC процессор ARM60 с тактовой частотой 12,5 МГЦ, разработанный Advanced RISC Machines (соответствует 25 мегагерцам процессора 68030) Математический со-процессор 32kb SRAM Видеосистема: Разрешение 640x480, около 16.7 миллионов цветов Два сопроцессора для ускорения обработки изображений, с производительностью 9-16 миллионов пикселей в секунду (36-64 мегапикселя/сек с интерполяцией). Эффекты искажения, масштабирования, вращения, текстурирования. Звук: 16-битный стереозвук Частота дискретизации 44.1 kHz Полная поддержка Dolby Surround Sound Специальный 16-разрядный сигнальный процессор (DSP) Система Высокоскоростная системная шина (50 мегабайт в секунду) 36 каналов DMA для быстрой передачи данных
Память: 2 мегабайта основного ОЗУ 1 мегабайт видеопамяти
до 8 портов контроллеров (подсоединялись друг в друга по цепи) Двухскоростной (зависит от производителя) CD-привод, со скоростью передачи 300 kbit/s, имеющий буфер для чтения размером 32 Кб
Многозадачная 32-битная операционная система |
|
| |
Данте |
Дата: Пятница, 19.10.2012, 19:49 | Сообщение # 13 |
придворный
Группа: Министры
Сообщений: 125
Награды: 4 +
Статус: Не в Городе Сакуры |
ЭМУЛЯТОР FREDO 1.9 Единственный на данный момент эмулятор 3DO. До недавнего момента эмулятор плохо справлялся с эмуляцией большинства игр. Особенно заметно было при эмуляции звука. Версия 1.9 исправила очень много ошибок и большинство игр уже играбельны. сайт разработчика http://www.freedo.org ИГРЫ БЕРЕМ ЗДЕСЬ http://www.emulations.ru/games.php?id=1 И ЗАРАНЕЕ ИЗВИНИТЕ ЧТО БЕЗ ИНСТРУКЦИИ ЗАВТРА СДЕЛАЮ |
|
| |
Данте |
Дата: Воскресенье, 28.10.2012, 21:28 | Сообщение # 14 |
придворный
Группа: Министры
Сообщений: 125
Награды: 4 +
Статус: Не в Городе Сакуры |
Ну и вот мама камеру собой взяла а я хотел настройку эмулятора сделат подробно ну да ладно ловите обзор на новую консоль ну как на новую называется ATARI JAGUAR( год выпуска 1993) Atari Jaguar — игровая консоль, выпущенная в ноябре 1993 года компанией Atari. В своё время являлась мощной платформой следующего (пятого по счёту) поколения телевизионных игровых приставок. Поступила в продажу по цене 249,99 долл.[2] Рекламировалась как «первая 64-битная система», что было хитрым рекламным ходом.[3]
Однако для приставки было выпущено ограниченное число игр, большинство из которых были низкого качества, что отрицательно сказалось на продажах консоли. К причинам провала также можно отнести неудачно выбранный носитель (картридж), неудобный джойстик и ценовую политику. Конкуренция с другими приставками, особенно использовавшими CD-диски как PlayStation, обрекла Atari Jaguar на провал. В период с конца 1993 по конец 1995 года было продано всего 125 000 экземпляров.[4] И хотя производителем были предприняты попытки привлечь к консоли интерес покупателей, выпустив в спешном порядке адаптер для чтения компакт-дисков Atari Jaguar CD, устройство для сохранения состояния игры Memory Track и устройство для совместной игры на двух приставках JagLink, эти действия не смогли повысить продажи. Претерпев серьёзные убытки, Atari была вынуждена покинуть рынок игровых приставок.
Несмотря на экономический провал, позднее консоль получила среди поклонников видеоигр статус культовой, в основном благодаря приличной базе любительских игр, написанных для неё самими игроками. ТЕХНИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ Процессоры: «Том», 26,59 МГц — 32-битный графический процессор, 4 Кб кэш-памяти, также может выполнять функции неграфического процессора; «Джерри», 26,59 МГц — цифровой сигнальный процессор; Motorola 68000 — 13,295 МГц.
Прочее: RAM 2 Мб; картридж объёмом до 6 Мб.
Сообщение отредактировал Данте - Воскресенье, 28.10.2012, 21:31 |
|
| |
Данте |
Дата: Воскресенье, 28.10.2012, 21:33 | Сообщение # 15 |
придворный
Группа: Министры
Сообщений: 125
Награды: 4 +
Статус: Не в Городе Сакуры |
Эмулятор берем здесь игры берем тут инструкции будут завтра |
|
| |
Данте |
Дата: Пятница, 11.01.2013, 20:39 | Сообщение # 16 |
придворный
Группа: Министры
Сообщений: 125
Награды: 4 +
Статус: Не в Городе Сакуры |
так продолжаем обзоры по приставкам Начнем приставка выпущена от сеги в 1995 и название ей Sega Saturn приставка 5 поколения ИСТОРИЯ Sega Saturn (яп. セガサターン Сэга Сатурн) — игровая приставка с разрядностью 32 бита. Она была выпущена 22 ноября 1994 года в Японии, в мае 1995 года в США и 8 июля 1995 года в Европе. 170 тыс. экземпляров было распродано в первый же день запуска в Японии. Но всего лишь 5000 экземпляров было продано в уикенд в США. Наиболее популярной консоль оказалась во Франции РАЗРАБОТКА Команда Away Team в Sega, состоящая из 27 сотрудников, включая инженеров, разработчиков и маркетологов, в течение двух лет работали исключительно над тем, чтобы Sega Saturn в точности удовлетворяла требованиям как американского, так и японского рынка. Saturn была довольно мощной системой для того времени, но её архитектура, с двумя центральными и шестью периферийными процессорами, делала исключительно сложным использование этой мощности. Ходили слухи, что первоначально система имела лишь один центральный процессор (предоставляющий отличные возможности для 2D-графики, но с ограниченной 3D-графикой), но позже был добавлен второй, для увеличения производительности 3D.
Разработка третьими фирмами была затруднена, поскольку сначала не было предоставлено необходимых библиотек и средств разработки, что требовало от разработчиков написания кода на языке ассемблера, для достижения нужной производительности. Часто программисты использовали лишь один центральный процессор, для упрощения разработки — например, как в Alien Trilogy.
Основной недостаток архитектуры с двумя ЦП был в том, что оба процессора использовали одну шину данных и одну общую память в 2 Мбайт (не считая 4 Кбайт памяти внутри чипа). Это означало, что если не сделать очень аккуратное разделение обработки между процессорами, то велика вероятность, что второй ЦП будет простаивать, ожидая пока первый ЦП закончит работу, что сильно снижает производительность системы.
В аппаратной части системы сильно не хватало специализированных средств для обработки освещения и для декомпрессии видео. Тем не менее, при правильном использовании двух процессоров, Saturn демонстрировал впечатляющие результаты, такие как порты Quake и Duke Nukem 3D от Lobotomy Software, выпущенные в 1997 году, а также более поздние игры, как Burning Rangers, в которой присутствовали эффекты полупрозрачности.
С точки зрения рынка, проблемы сложности архитектуры Saturn означали, что приставка быстро потеряла поддержку со стороны третьих фирм. В отличие от PlayStation, оперирующей треугольниками в качестве базовых геометрических примитивов, Saturn отрисовывал четырёхугольники. Это создавало препятствие для перехода на Saturn, поскольку основные инструменты, использующиеся в индустрии, основывались на треугольниках; многоплатформенные игры также строились на основе треугольников, имея в виду возможность переноса на PlayStation с её широким рынком.
При правильном использовании, основанный на четырёхугольниках рендеринг в Saturn, давал меньше искажений текстур, чем тот что использовался в играх PlayStation. Аппаратная часть, нацеленная на четырёхугольники, и на 50 % больший объём видеопамяти также давал Saturn преимущество в 2D-играх, что привлекло многих разработчиков RPG, аркад и других традиционных двумерных игр. Для системы было выпущено два модуля расширения памяти — один от SNK на 1 Мбайт для игры King of Fighters '96, а второй от Capcom на 4 Мбайт для X-Men vs. Street Fighter. Обе компании были до этого хорошо известны своими двумерными файтингами, и многие их последующие игры использовали выпущенные ими модули памяти. ТЕХНИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ: ПРОЦЕССОРЫ Два центральных процессора: Hitachi SuperH-2 7604 32-битных RISC-процессора на частоте 28,63 МГц; в каждом имеется кеш-память на 4 Кбайт, из которой 2 Кбайт может быть использовано как непосредственно адресуемое ОЗУ Контроллер CD-привода: SH-1 32-битный RISC-процессор Видеопроцессор VDP 1 собственной разработки, на частоте 7,1590 МГц для NTSC и 6,7116 МГц для PAL Видеопроцессор VDP 2 собственной разработки, на частоте 7,1590 МГц для NTSC и 6,7116 МГц для PAL Saturn Control Unit (SCU) собственной разработки с цифровым сигнальным процессором для геометрической обработки и контроллером прямого доступа к памяти, на частоте 14,3 МГц Звуковой контроллер Motorola 68EC000, на частоте 11,3 МГц Звуковой DSP-процессор Yamaha FH1 — «Sega Custom Sound Processor» (SCSP) на частоте 22,6 МГц «System Manager & Peripheral Control» (SMPC) — Hitachi 4-bit MCU ПАМЯТЬ 1 Мбайт SDRAM 1 Мбайт DRAM, объединённая с SDRAM для получения 2 Мбайт ОЗУ 1,5 Мбайт видео-ОЗУ 4 Кбайт цветовой памяти внутри чипа VDP2 512 Кбайт аудио-ОЗУ 512 Кбайт кеша CD 32 Кбайт энергонезависимого ОЗУ с питанием от батарейки 512 Кбайт системного ПЗУ СИСТЕМА ХРАНЕНИЯ CD-привод двойной скорости Ввод/вывод Порты контроллеров: два 7-разрядных двунаправленных параллельных порта Высокоскоростной последовательный коммуникационный порт Разъём картриджа Внутренний порт расширения для подключения MPEG-карты ВИДЕО NTSC/PAL RF S-Video RGB EDTV Hi-Vision ИСТОЧНИКИ ПИТАНИЯ Блок питания: AC100 50/60 Гц (Япония), AC120 60 Гц (США), AC240 50 Гц (Европа) 3-вольтовая литиевая батарейка — для энергонезависимой памяти и часов реального времени Энергопотребление: 25 Вт Размеры: 260 × 230 × 83 мм СОВМЕСТИМОСТЬ: Помимо запуска игр, все модели Saturn могли воспроизводить аудио-CD и CD+G диски. Sega также предлагала диск с программой, которая использовалась для просмотра PhotoCD. Sega, JVC и Hitachi выпустили аппаратный модуль, позволяющий использовать приставку для проигрывания VideoCD. Кроме того, JVC выпускала аналогичный VideoCD-модуль, позволяющий просматривать PhotoCD, что делало ненужным отдельный программный диск ПИРАТСТВО: Именно на этой консоли получил распространение, так называемый, swap-метод, заключающийся в быстрой подмене лицензионного диска на пиратский, что не требовало никаких аппаратных вмешательств. Тем не менее, существовала возможность и чиповки консоли мод-чипом. Также в широкой продаже были и модули расширения, позволяющие пользоваться чит-кодами, запускать игры других регионов и расширять память. ВИД ;
Сообщение отредактировал Данте - Пятница, 11.01.2013, 20:55 |
|
| |
Данте |
Дата: Пятница, 11.01.2013, 21:06 | Сообщение # 17 |
придворный
Группа: Министры
Сообщений: 125
Награды: 4 +
Статус: Не в Городе Сакуры |
Эмулятор Sega Saturn Год выпуска: 2003 Жанр: Эмулятор Разработчик: Czytaj Операционная система: Windows XP, Windows 7. Разрядность: x32, x64 Язык интерфейса: английский + русский Версия Эмулятора: GLauncher.exe - Version 1.0.4; Loader.exe - Version 0.8.3b НАСТРОЙКА Сначало запускаем loader.exe в папке loader_7_releaseB и указываем путь к gsaturn.ехе, далее приступаем к настройке: У вас уже запущенный Loader какие нужно ставить галочки показано на скриншотах, теперь нажимаем run CUE+BIN и указываем путь к игре (файлу .cue) Запустили, ВСЁ, выходим с loader'a и создаём ярлык GLAUNCH.exe на раб. столе и запускаем тока его. вот скрины самого эмулятора торрен файл
инструкция взята у него первый раз использую чужую инструкцию а чуть не забыл игры берем тут игры ну и тут можно взять
ВСЕ по данной приставки от сега
Сообщение отредактировал Данте - Пятница, 11.01.2013, 21:09 |
|
| |
Данте |
Дата: Суббота, 12.01.2013, 15:23 | Сообщение # 18 |
придворный
Группа: Министры
Сообщений: 125
Награды: 4 +
Статус: Не в Городе Сакуры |
Теперь поговорим о японской приставки от SONY и название ей SonyPlayStation1 сокращено PS1 НЕ МНОЖКО О ПРИСТАВКЕ PlayStation (яп. プレイステーション Пурэйсутэ:сён?, официальное сокращение PS; неофициально называют PSX или PS1) — игровая приставка пятого поколения, разработанная компанией Sony Computer Entertainment под руководством Кэна Кутараги. Релиз консоли состоялся 3 декабря 1994 года в Японии, в США приставка появилась 9 сентября 1995 года, а в Европе — 29 сентября 1995 года. Консоль является первой игровой системой в линейке PlayStation. В 2000 году вышла обновлённая версия консоли под названием PSone, которая отличалась от оригинальной PlayStation значительно меньшим размером. Приставка оказалась очень популярной, обеспечив Sony прорыв в игровой индустрии, где до того момента безраздельно властвовали Nintendo и Sega. ИСТОРИЯ: Первые концептуальные идеи, касающиеся PlayStation, датируются 1986 годом. Nintendo делала попытки применения дисков начиная с NES (Famicom Disk System), но с носителем были проблемы. Запись, сделанная на магнитном диске, легко стиралась, кроме того, возникала опасность пиратского копирования. Поэтому когда появилась спецификация CD-ROM/XA (расширение стандарта CD-ROM, позволяющее записывать на диск как сжатый звук так и произвольные двоичные данные), Nintendo заинтересовалась им. CDROM/XA разрабатывался Sony и Philips. Nintendo обратилась к Sony с целью разработки дополнения, имеющего предварительное название «SNES-CD». Был заключён контракт, и работа началась. Выбор Sony в качестве партнёра был сделан из-за предыдущих сделок: Кэн Кутараги, человек, которого позже будут называть «отцом PlayStation», был тем кто в своё время уговорил Nintendo использовать процессор Sony SPC700 в качестве звукового синтезатора для SNES, сделав впечатляющую демонстрацию возможностей чипа.
Sony также планировала разработать свою игровую консоль, совместимую с Nintendo, такую, которая могла бы проигрывать игры как с картриджей Super Nintendo, так и с компакт-дисков формата, который будет разработан в Sony. Этим форматом должен был стать используемый для дисков формат SNES-CD, что дало бы Sony некоторую долю контроля над рынком видеоигр, несмотря на лидирующую позицию Nintendo.
В 1989 году SNES-CD должен был демонстрироваться на выставке Consumer Electronics Show (CES). Однако когда Хироси Ямаути прочитал контракт 1988 года между Sony и Nintendo, он понял, что соглашение даёт Sony полный контроль над любыми продуктами, выходящими в формате SNESCD-ROM. Ямаути был взбешён: считая контракт совершенно неприемлемым, он втайне от партнёров отменил все планы по выпуску совместного продукта. В день открытия CES, в 9 часов утра, вместо анонса сотрудничества с Sony, директор Nintendo Говард Линкольн (Howard Lincoln) вышел на трибуну и сообщил о том, что его компания начинает сотрудничество с Philips и выбрасывает все наработки, сделанные совместно с Sony. Перед этим Линкольн и Минору Аракава втайне от Sony посетили штаб-квартиру Philips в Европе и сформировали альянс на совершенно других условиях, дающих Nintendo полный контроль над всеми лицензиями.
Утренний анонс на CES стал шоком не только для устроителей выставки (предыдущим вечером Sony оптимистично представляла проект под названием «Play Station»), но и для многих представителей японского бизнес-сообщества, рассматривавших отказ как тяжёлое предательство: одна японская компания унижает другую японскую компанию в пользу европейской компании — для японских бизнесменов это выглядело немыслимо. После развала альянса Sony решила прекратить разработку, но в конечном итоге компания приняла решение использовать то, что было наработано на данный момент, и создать законченную, совершенно независимую консоль. Это привело к тому, что Nintendo подала в суд на Sony за нарушение контракта и попыталась через Федеральный суд США получить судебный запрет на выпуск приставки, на том основании, что Nintendo имеет права на её название. Федеральный судья, разбиравший дело, постановил наложить на новую консоль судебный арест. Тем самым в октябре 1991 года был остановлен выход в свет первой инкарнации Sony PlayStation.
К концу 1992 года Sony и Nintendo пришли к соглашению, по которому «Sony Play Station» получала возможность по-прежнему проигрывать портированные игры от SNES, но Nintendo становилась владельцем прав и получала часть прибыли от игр, а SNES по-прежнему использовала звуковой чип от Sony. Тем не менее, на тот момент в Sony уже поняли, что технология SNES вскоре уйдёт в прошлое, и появление следующего поколения консолей уже не за горами. В начале 1993 года Sony начала работу по доработке концепта «Play Station» до следующего поколения аппаратного и программного обеспечения; в ходе этого процесса порт картриджа SNES был выброшен, пробел между словами имени удалён — подходило время рождения PlayStation.
ЗАПУСК: PlayStation была выпущена в продажу в Японии 3 декабря 1994 года, в США 9 сентября 1995 года,[2] 29 сентября 1995 года в Европе,[3] и наконец, в ноябре 1995 года в Океании. Начало продаж в Америке было весьма успешным, уже были готовы игры практически всех жанров, включая игры Air Combat, Battle Arena Toshinden, Doom, Twisted Metal, Warhawk, Philosoma, Wipeout и Ridge Racer. Многие из игр, предложенных к началу продаж и разработанные Sony и Namco, получили продолжения.
ФУНКЦИИ: Кроме игр, PlayStation имеет возможность воспроизводить аудио-диски и фильмы на Video CD в формате MPEG-1.[14][15] Проигрыватель имеет возможность менять порядок воспроизведения песен. Эта функция, а также управление картами памяти, доступны после запуска консоли без игрового диска. Графический интерфейс оригинальной PlayStation и PSone отличаются. GUI PlayStation имеет темно-синий фон и иконки, сочетающие цвета радуги в стиле граффити, а интерфейс PSone имеет серый фон с двумя иконками: одна для управления картами памяти, другая для доступа к CD-проигрывателелю. Если дисковод с помещенным игровым диском закрывается крышкой в любое время после включения консоли, то игра запускается автоматически.
ТЕХНИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ: Центральный процессор: MIPS R3000A-совместимый (R3051) 32-разрядный RISC-микропроцессор, работающий на частоте 33,8688 МГц. Микропроцессор произведён LSI Logic Corp. при помощи технологии, лицензированной у SGI. В чип также входят Geometry Transformation Engine и Data Decompression Engine. Производительность — 30 MIPS. Пропускная способность шины — 132 Мбит/с. Кэш инструкций — 4 КБ. Кэш: 1 КБ SRAM. Geometry Transformation Engine — контроллер для работы с трехмерной графикой, размещён на одном кристалле с центральным процессором. Производительность — 66 MIPS. Анонсированная производительность: 1,5 млн. полигонов в секунду, 500 000 текстурированных и освещенных полигонов в секунду. Реальная производительность: 360 000 полигонов в секунду, 180 000 текстурированных и освещенных полигонов в секунду. Такое расхождение прежде всего объясняется тем, что официальные характеристики были получены в лабораторных условиях, близких к идеальным. ПАМЯТЬ: Основное ОЗУ: 2 МБ.(16 КБ) Видео ОЗУ: 1 МБ.(8КБ) Звуковое ОЗУ: 512 КБ. Буфер чтения CD-ROM: 32 КБ. BIOS: 512 КБ. Карты памяти: 128 КБ на EEPROM. CD-ROM Изначально односкоростной, позже был заменен двухскоростным приводом, с максимальной пропускной способностью 300 КБ/с.
НУ И ЕЩЕ ЕЕ МОДИВИКАЦИЯ:PSone
PSone (также PSOne, PS one и PS1), выпущенная в 2000 году — более компактная и несколько переработанная версия игровой приставки PlayStation. PSone примерно на треть меньше оригинальной консоли (38 × 193 × 144 мм против 45 × 260 × 185 мм). Она была выпущена 7 июля 2000 года и до конца года её продажи превосходили продажи всех других консолей, включая даже совершенно новую PlayStation 2. Sony также выпустила небольшой ЖК-экран и адаптер для подключения устройства к автомобильному прикуривателю, а также специальный адаптер для подключения мобильного телефона для загрузки из интернета программного обеспечения и обмена данными с другими пользователями PSone. К сожалению, эта спецификация (с мобильным телефоном) не пошла на глобальное производство во всех регионах, и продавалась некоторое время только в Японии. С этого момента, PlayStation получила официальное сокращение PSone и PS1.
PSone сохранила полную совместимость со всем программным обеспечением (играми и программами типа «Взломщик кодов») PlayStation. Новый вариант консоли имел всего три отличия от «классической» модели: первое — косметические изменение внешнего вида, второе — изменения во встроенном в приставку графическом интерфейсе меню управления картой памяти и CD-проигрывателем, и третье — переработка разводки материнской платы, из-за чего стало невозможным использование старых мод-чипов. Кроме того, PSone потерял последовательный порт, который позволял объединить несколько консолей для многопользовательской игры. ВИД ПРИСТАВКИ \\ ЛОГОТИП
так по приставке ниже найдете настройку эмулятора ну и где взять игры
|
|
| |
Данте |
Дата: Суббота, 12.01.2013, 15:31 | Сообщение # 19 |
придворный
Группа: Министры
Сообщений: 125
Награды: 4 +
Статус: Не в Городе Сакуры |
эмулятор PS1 называется ePSXe выложу торрент сразу на настроеный мной же вот он забыл сказать управление нужно настраивать во вкладке Config->Game Pad-> Port 1->Pad вот и все другое не трогаем скачать игры можно тут американский сайт
с вами был ваш Данте вопросы можете задавать в этой же теме отвечю как смогу
Сообщение отредактировал Данте - Суббота, 12.01.2013, 16:47 |
|
| |
Данте |
Дата: Суббота, 12.01.2013, 16:35 | Сообщение # 20 |
придворный
Группа: Министры
Сообщений: 125
Награды: 4 +
Статус: Не в Городе Сакуры |
как я обещял сегодня будет обзор по двум приставкам первой была PS1 второй станет NINTENDO 64 НЕМНОЖКО ОБ ПРИСТАВКЕ : Nintendo 64 (яп. ニンテンドー64 Нинтэндо: Рокудзю:ён?), также Ultra 64 и N64 — 64-разрядная игровая приставка. Разрабатывалась японской компанией Nintendo совместно с Silicon Graphics. Была выпущена в 1996 году (23 июня в Японии и 29 сентября в США) и стала ответом на приставки конкурентов Sony PlayStation и Sega Saturn.
Вместе с консолью Nintendo выпустила первый 3D-платформер Super Mario 64, который демонстрировал её новшества во всей красе. Это и дало начальный толчок. Однако первое время игр для Nintendo 64 было крайне мало: не всем давались особенности программирования для неё, кроме того, многих отпугивал устаревший формат носителя (оба основных конкурента тогда уже перешли на компакт-диски, которые имели большую ёмкость и были удобнее и дешевле). Сама же Nintendo не была готова к полному обеспечению своей консоли игровыми проектами. Но к 1998 году ситуация исправилась, и N64 заняла второе место на рынке игровых приставок после PlayStation (проект Saturn тогда уже можно было считать провалившимся). ИСТОРИЯ: 5 мая 1995 года компания Nintendo объявила о том, что разработка новой игровой консоли Nintendo 64 (тогда она носила название Ultra 64) была полностью закончена и что система поступит в продажу в апреле 1996 года. «После 19 месяцев напряженной разработки, мы достигли двух наших главных задач в отношении Nintendo Ultra 64: разработали набор микросхем, способные предоставить лучшие в мире видеоигровые переживания, и сделать это по цене, которая не будет превышать $250 в розницу», — сказал Говард Линкольн (Howard Lincoln), в то время исполнявший обязанности председателя Nintendo Of America. «Однако мы приняли сознательное решение не спешить с выводом на рынок Ultra 64. Вместо этого мы решили дать нашим разработчикам дополнительное время для того, чтобы они смогли добиться максимальной эффективности при работе с этой системой и создать игры нового типа». Этот анонс был произведен за три дня до начала игровой выставки E3, на которой работающий прототип консоли так и не показали.
РАЗРАБОТКА: Nintendo 64 — это совместная работа Nintendo, Silicon Graphics и MIPS Technologies. Дизайн этой системы был изначально предложен Тому Калински (тогда он был исполнительным директором американского подразделения Sega) Джеймсом Кларком (основателем Silicon Graphics). Перед этим SGI приобрела MIPS Technologies и две компании работали вместе над созданием недорогого чипа, объединяющего центральный и графический процессоры. Создатели чипа считали его идеально подходящим для игровых консолей. Японская команда Sega, занимающаяся аппаратным обеспечением, была отправлена для оценки возможностей чипа, и ей был найден ряд недоработок, которые MIPS затем устранила. Тем не менее, японское подразделение Sega выступило против предложения SGI, по-видимому, во многом из-за разногласий между японским и американским подразделениями компании.
На ранних стадиях разработки Nintendo 64 называлась кодовым именем «Project Reality». Это прозвище родилось из предположения Nintendo что консоль, разработанная вместе с SGI, будет наравне с тогдашними суперкомпьютерами. В 1994 году консоли было дано название Nintendo Ultra 64 на Западе. Дизайн консоли был представлен в конце весны 1995 года
ТЕХНИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ:
ПРОЦЕССОРЫ: Центральный процессор Nintendo 64 — это NEC VR4300, основанный на MIPS R4300i, работающий на частоте 93,75 МГц и соединённый с остальными частями через 32-разрядную шину данных. VR4300 — это RISC-процессор с интегрированным модулем вычислений с плавающей запятой. Это 64-разрядный процессор: 64-разрядные регистры, 64-разрядная система команд и 64-разрядная внутренние шины данных. Но удешевлённый ЦП NEC VR4300, используемый в консоли, имеет 32-разрядные шины, в то время как вариант MIPS оснащён 64-разрядными шинами. ЦП- имеет внутренний кеш уровня 1 объёмом 24 КБ, и не имеет кеша второго уровня. Процессор создаётся на 0,35-микронном техпроцессе и содержит 4,6 млн транзисторов. На чипе установлен алюминиевый радиатор для пассивного охлаждения. ГРАФИКА И ЗВУК: Задачи обработки графики и звука выполняются 64-разрядным сопроцессором разработки SGI, имеющим название «Reality Co-Processor» (RCP). RCP это чип, работающий на частоте 62,5 МГц, разделённый внутри на два основных компонента — «Reality Drawing Processor» (RDP) и «Reality Signal Processor» (RSP). Друг с другом компоненты обмениваются данными через 128-разрядную шину с пропускной способностью в 1,0 ГБ/с. RSP — это 8-разрядный целочисленный векторный процессор на основе MIPS R4000. Он программируется микрокодом, что позволяет значительно изменять функциональность процессора, если потребуется, для различных видов работ, точности и загрузки. RSP выполняет геометрические преобразования, обрезку, вычисления связанные с освещением, обработку треугольников, и обладает производительностью примерно в 100 000 полигонов в секунду.
ЦВЕТОВЫЕ ВАРИАЦИИ:
Стандартная Nintendo 64 темно-серого цвета, почти чёрная. Консоли зелёного цвета поставлялись вместе с игрой Donkey Kong 64. Серия Funtastic была сделана из прозрачного пластика. Также Nintendo выпустила контроллер в форме банана для дебюта Donkey Kong 64 в США.
ВИД ПРИСТАВКИ: \ ЛОГОТИП:
|
|
| |
Данте |
Дата: Суббота, 12.01.2013, 16:53 | Сообщение # 21 |
придворный
Группа: Министры
Сообщений: 125
Награды: 4 +
Статус: Не в Городе Сакуры |
эмулятор nintendo64 называется Project64 скачать эмулятор инструкции на этом сайте делал я со своего ПК там же указаны офицальные сис.требования игры берем вот тут
Сообщение отредактировал Данте - Суббота, 12.01.2013, 16:56 |
|
| |
|